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Re: Rollenspiel-Spieler weglassen???
geschrieben von:
Bernd Neumann
Datum: 2008-09-18 18:48
Hi,
ja worum geht es denn beim LARP, wenn nicht auch ums Rollenspiel?
Ich will nicht "nur" einen Plot abarbeiten, dafür sind die allermeisten Plots viel zu simpel um eine geistige Herausforderung zu sein (ausser vielleicht die vom Höppi, bei denen es auch hinterher eine "was geschehen wäre, wenn - Plotauflösung aus eSeL-Sicht gibt, so eine kleine Beschreibung des Wollknäuels halt.
Entziffere Schriftrolle, hole Artefakt-Teile, setze selbige zusammen, erschlage damit den Bösewicht - wann hat "der" Plot wirklich mehr zu bieten?
Ich will auch nicht Hintergrund um des Hintergrundes willen - Stammbäume, Rechtssysteme und Landesgrenzen interessieren nur, wenn sie fürs Con irgendwelche Bedeutung haben, also z.B. weiterreisen blöd ist, weil man als Stoßtrupp mitten im Feindesland hockt.
Action für sich ist auch nicht ausreichend. Kloppen ohne Grund und ohne Ziel ist schnurzlangweilig, besonders wenn es sich nicht um einen fairen Wettkampf handelt (weil einer NSC ist und sterben wird oder der andere mies ausspielt ...)
Ich will das vielmehr alles zusammen, also eine Spielwelt in der die verschiedenen Mitspieler einen "Hintergrund" haben, der sie befähigt zusammen und ggf. gegeneinander das aktuelle Problem zu bearbeiten (Plot) wobei es dann zum Pömpfeneinsatz kommt, wenn das bei der Plotlösung oder "kulturellem Abgleich" weiterhilft.
Für dieses Spiel braucht man, wenn es "ationhaltig" sein soll zwar auch ein paar typische "Verlierer", Orks halt oder die Zombies im Tunnel, aber die dürfen trotzdem zwischendrin mal ein paar Erfolge haben, ein paar Kräutersammler entführen und mit dem Bier als Lösegeld entkommen - und wenn der Barbarenhäuptling einen Zweikampf will, warum soll der nicht gewinnen? Wenn "das Lager" seinen zerdepperten Helden einsammelt, ist kaum was kaputt ausser dem SC-Ego - und wenn hinterher einer dem Barbaren einen Armbrustbolzen in den Rücken verpasst, ist der halt kein strahlender Held - und die provozierten Wilden hauen auf die Kriegstrommel, die Einheimischen sind wenig begeistert, die ritterlich-Goodie-Fraktion auch nicht - und dann gibts halt ganz neue Verwicklungen.
Die "Action-Fraktion" kann da natürlich stören, wenn sie auf Teufel komm raus hacken will und wieder keiner Übungswaffen oder Stuhlbeine für ein nettes Gestampfe oder Kneipenschlägerei dabei hat. Ich habe aber viel mehr "sinnlose" Angriffe (die Angreifer schickt die SL) als verdiskutierte Kämpfe erlebt. Letztere gibt es auch, aber meistens wenn man beim Gegner "Charakter" oder "Plot" vermutet, wo einfach keiner ist. Meistens wissen "die SC" praktisch nix über ihren potentiellen Gegner - eigentlich keine ideale Situation um beim ersten Kontakt erst mal draufzuhauen.
Bernd
P.S.
Die SL, die Lagerratssitzung und die wartenden NSC - auch "die Spieler kommen gleich"-Situation genannt:
Warum bleiben die Action-Spieler da? Warum kriegen die anderen ihren Hintern nicht hoch? Warum warten die NSC - haben die nix besseres zu tun, warum nicht? Wiso warten immer die NSC, dass die SC ausserhalb des Lagers agieren und die SC darauf, dass die NSC zu ihnen kommen? Warum nicht mal umgekehrt? Angriff aufs Orklager gefällig?
Was fehlt - auch für die Actionspieler, die nicht im luftleeren Raum kämpfen wollen - sind die Infos drumrum: Wo ist der Gegner, wie viele sind das, was wollen wir eigentlich, warum müssen wir das JETZT tun, was passiert wenn wir es verbocken, etc.?
Wenn ein Teil "des Lagers" dem Laberzirkel solche Infos präsentieren kann, hat man schnell die Hälfte bis 2/3 der Leute "actionbereit" - wenn die wirklich innerhalb der nächsten 1/4h losziehen, schließen sich noch ein paar an - ein paar gehen nie von ihrem Topf weg oder aus der Taverne raus.