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Reinhard
In der Praxis ist ein NSC jedoch jemand, der dafür dass er jemandem anderen hilft auch noch einen, wenn auch kleinen, Betrag zahlt und seine Unkosten selbst trägt.
[...]
Wenn der NSC jetzt auch noch eine hohen Ausrüstungsaufwand betreiben soll wird es für den gewöhnlichen NSC völlig uninteressant. Dann mache ich doch gleich SC. Wo liegt bei deiner Denkweise noch der Anreiz NSC zu machen?
Mit der gleichen "Ich tu ja soviel für's Larp"-Sichtweise könnte man aber auch die Spieler sehen. Denn die machen durch ihren Con-Beitrag den Con ja erst möglich. Im Gegensatz zu den NSC wie du sie beschreibst treten sie eben nicht nur durch Verzicht in Vorleistung, sondern investieren eben tatsächlich finanziell in den Con. So gesehen sind die Spieler die Shareholder des Larps. ;)
Trotzdem investieren sie in ihre Gewandung und ihre Ausrüstung, auch wenn sie sich auch einfach eine Con mit niedrigerem Standard suchen könnten. (Die Option steht ja nicht nur NSCs offen. ;) )
Warum tun sie sich das an? Leisten sie denn mit ihrem Conbeitrag nicht schon genug?
Und das Argument hier ist eben universell: Durch schöne Gewandung und Ausrüstung wird das Spielerlebnis intensiver.
Das gilt eben auch für NSC. Und mit der gleichen Logik lohnt es sich auch für NSC: Sicher, man investiert mehr. Aber wenn nur genug mitmachen ist der Qualitätsgewinn größer als die Summe der Teile. Und daher lohnt es sich.
(Nebenbei: Das beschränkt sich ja nicht nur auf die Gewandung. Das Fehlen eines stimmigen IT-Spielplatzes ist doch auf vielen Cons einer der Rollenspiel-Abturner für NSCs.)
Zitat von
Reinhard
Derjenige, der für die NSC’s zuständig ist, gewöhnlich NSC-Koordinator genannt.
Warum gibt es eigentlich auf den meisten Cons eine Magie-SL oder eine Plot-SL, aber nur einen NSC-Koordinator?
Vom Klang und der praktischen Umsetzung hat eben oft was von "Bootsmann": Irgendwie wichtiger, aber eben noch kein Offizier mit Befugnissen.
Zitat von
Reinhard
Und der Hintergrund ist zu umfangreich um einem NSC mal innerhalb ein paar Stunden wirklich alles beizubringen und das will ich auch gar nicht, weil der Masterplot einige Jahre in die Zukunft greift.
[...]
Dein Konzept läuft auf eine enge Mitarbeit der NSC’s beim Kampagnensetting hinaus. Da verschwimmt aber die Grenze zu dem, was ich organahe Spieler nenne ganz erheblich.
Kann es, muss es nicht.
Eigentlich reicht ja eine modularer Aufbau von Setting/Handlung mit klar definierten Abhängigkeiten und Schnittstellen. (Muss ein NSC-Darsteller wirklich soviel mehr wissen als die Rolle die er verkörpert?)
Wenn selbst zum Darstellen einer Räuberbande der ganze Hintergrund der Kampagne verinnerlicht sein muss, und die Räuberbande trotzdem mit freiem Handeln unter Vorgaben den Plot für die nächsten drei Jahre an die Wand fahren kann, dann liegt der Fehler im System.
Denn dann werden als NSCs eben keine rollenspielenden Teilnehmer benötigt/gesucht/gewünscht, sondern nach strikten Regieanweisungen handelnde Statisten. Damit wär man dann wieder bei den Wellen- und Stichwortgeber-NSCs.
Zum Vorgehen einer handwerklich geschickten würde es imho dazugehören, dass sie bei ihrer Planung eben auch "NSC-Freiräume" einplant, die diese unter bekannten Rahmenbedingungen selbstständig ausfüllen können ohne anderen Bereichen der Planung in die Quere zu kommen.
In den DSA-Quellenbänden werden beispielsweise Charaktere und Abenteueransätze, die nicht mehr offiziell aufgegriffen werden, gesondert markiert.
Deine Ausführungen werfen ausserdem die Frage auf:
Was ist mit Spielern, die einen Teil des Hintergrunds aufgreifen wollen? Müssen die sich auch erst jahrelang einarbeiten? Ist es nicht irgendwie dieses "Unser Hintergrund ist so komplex, da lassen wir lieber niemanden ran", was dafür sorgt, dass der Hintergrund vieler Cons eben als "der Hintergrund der Orga" wahrgenommen wird?
Persönlich mag ich da als Stilmittel halt die "Kulte", wie man sie bei diversen Endzeit-Settings findet (Fate, Degenesis). Einerseits kann man solche Settings mit nur grundlegenden Kenntnissen über die Kulte bespielen, und Charaktere müssen auch gar nicht einem Kult angehören. Wenn ein Teilnehmer dann aber in den Hintergrund einsteigen will, dann muss er sich eben nur in einen Kult einarbeiten. Das macht die Sache eben schön überschaubar (und reduziert so die Wahrscheinlichkeit von Fehlern durch Unwissenheit). Und gleichzeitig sinkt die Hemmschwelle, sich wirklich in einen Hintergrund einzubringen.
Auf den Fate-Cons gibt es für "NSCs" beispielsweise einen Kult von Neo-Wilden, eben mit den aggressivsten Kult. Über diesen sind einige Dinge bekannt (die Schnittstelle zu den anderen Kulten), es gibt einige Richtlinien seitens der Orga (der Rahmen), während dem Spiel greift die SL manchmal ein (Plots, Korrekturen) aber innerhalb dieser Bedingungen steht es den NSCs frei das Konzept auszufüllen wie sie es sich vorstellen.
Wobei - das muss man hier ehrlich sagen - das Fate auch deutlich dezentraler angelegt ist als etwa viele Fantasy-Cons. Beim Fate liegt der Schwerpunkt eben auf stylischen Einzelaktionen und Simulationismus, und eben weniger auf gesteuertem Plot mit vorkonstruierten Situationen.
Zitat von
Reinhard
Ich persönlich will mein LARP aber mit einer starken simulatorischen Komponente betreiben.
Da stellt sich dann die Frage: Sind die NSCs nur Teil der Mechanik, die den Spielern die Spielwelt simuliert, oder kommen sie selbst in den Genuss der Simulation?
Letzteres funktioniert imho nur, wenn die NSCs eben halbwegs frei agieren können. Für Rollenspiel auf NSC-Seite halte ich das für eine gute Grundlage. Das kann es auch geben, wenn man überall die Plot-Fäden und OT-Mechaniken sieht. Aber sowas macht das IT-bleiben eben schwerer.