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... mit dem Vertrauen ist das so eine Sache ...
Datum: 2004-02-10 19:29
... ist es doch eines der Dinge, das man am schwierigsten erwirbt und am leichtesten verliert. Natürlich muss ich als Spieler auch ein gewisses Grundvertrauen in meine Mitspieler haben, wenn ich auf ein Gesellschaftsspiel gehe, keine Frage. Aber wo beginnt dieses und wo endet es?
Ich halte meine Mitspieler weder für sabbernde Trottel noch für Lichtgestalten, die immer wissen was sie tun. Sie sind, genauso wie ich, mit menschlichen Stärken und Schwächen behaftet, wenn vielleicht auch nicht unbedingt mit den gleichen, die ich habe. Je mehr eine Handlung eines meiner Mitspieler in meinen Charakter eingreift und je endgültiger deren Ergebnis ist, desto höher sollte das gegenseitige Vertrauen sein, zumindest ist das meine Ansicht.
Zusätzlich hat jeder andere Schmerzgrenzen, was für den einen Spass ist, kann für den nächsten eine Quälerei sein, und umgekehrt. Könnte ich nun darauf _vertrauen_, dass meine Mitspieler wissen, wo _meine_ persönlichen Grenzen liegen, wäre das alles kein Problem, unglücklicherweise ist das jedoch in vielen Fällen nicht der Fall , einfach weil ich viele Leute nur im Spiel treffe und wenige Tage meist nicht ausreichen, um sich wirklich miteinander vertraut zu machen - was nicht heisst, dass man nicht trotzdem gemeinsam eine schöne Zeit miteinander verbringen kann.
Auch der Rückzug auf das Regelwerk und SL-Entscheid ist in bestimmten Situationen keine befriedigende Lösung, wie man auch an diversen Regelwerksdiskussionen erkennen kann. Man kann vielleicht darauf vertrauen, dass der Mitspieler das Regelwerk entsprechend gut kennt und für die jeweilige Situation _seine_ Interpretation anwenden kann, wirklich friktionsfrei ist dieses Vorgehen aber auch nicht. Nicht ohne Grund haben Regelwerke im Sport ein entsprechendes Volumen um möglichst alle Problemsituationen abdecken zu können. LARP ist jedoch ein viel komplizierteres gesellschaftliches Ereignis, als zB ein Fussballspiel. Fremdbestimmung macht für mich daher in bestimmten Situationen keinen Sinn, auch weil mein Gegenüber nicht alle Details wissen kann.
Zieht man sein "Erfolgserlebnisse" im LARP aus der selbst gespielten Rolle, sollte es auch kein Problem sein, die Reaktionen des Gegenübers zu akzeptieren, ob diese nun im eigenen Sinn sind oder nicht, denn es geht ja um nichts. Diese Idee kann man natürlich sowohl für als auch gegen den Todesstoss auslegen. Was aus meiner Sicht den Ausschlag gegen den Todesstoss liefert ist, dass wenn man die Entscheidungsfreiheit beiden Seiten für die eigenen Aktionen zugesteht, logischerweise das Opfer das letzte Wort hat, schon aufgrund des zeitlichen Ablaufs. Der Täter kann sich ja immer noch freuen, dass er seine Aktion entsprechend geplant und durchgeführt hat, ob sein Opfer in einer Fantasiewelt nun das zeitliche segnet oder nicht, ist im Prinzip belanglos.
Ausgehend davon kannst du aber gerne einen pro-Todesstoss Kommentar verfassen,
k.
Nachricht bearbeitet (Tue 10.02.04 20:31)