Ich glaube ein wichtiger Grund für "schlechte" Spiele ist der Unwillen von Leuten sich für ein Spiel eine passende Rolle zurechtzulegen. Für uns Schweizer der älteren LARP-Generation (Tikon, Chipheads) war es immer klar dass ich eine bestimmte Rolle nur auf bestimtmen Spielen spielen kann. Im Idealfall gabs mal wieder ein Spiel in dem man in einer Rolle auftauchen konnte die man schon gespielt hatte, aber meist war irgend etwas neues notwendig.
Fertigkeitspunkte gibts eh nicht (immer noch nicht in der Deutschschweiz, obwohl sich grad in den letzten 1-2 Jahren ein Trend zu festen Charakteren bemerkbar macht, vorallem bei neuen Spielern/Orgas), insofern ist zumindest ein Grund weg warum man nicht einfach einen neuen Charakter spielen sollte.
Bei Non-Fantasy Spielen sind Einwegcharaktere, vorgegebene Charaktere oder mindestens teil-gebriefte Charaktere viel häufiger, was zusammen mit einem eng umgrenzten Spielhintergrund ganz einfach dazu führt dass alles viel besser passt.
Zudem ist das Genre an sich viel besser definiert. Entweder durch bekannte Primärliteratur oder -Filme, oder sonst doch wenigstens durch einigermassen stimmige Historienfilme.
Wohingegen Fantasy-Mittelalter für viele Leute gleich als Pleonasmus funktioniert: Das Mittelalter in Literatur und (Hollywood-)Film wird dermassen als Fantasy dargestellt dass da Leute in Lederhosen und Schnürhemden herumlaufen. Mittelalter ist für viele Leute genau dasselbe wie Fantasy einfach ohne Zwerge, Elfen und Drachen. So ist nicht nur jedes Fantasy-Bild komplett anders, dasselbe Bild wird dann auch noch auf eine Art "Mittelalter" angewandt.
Was für Science Fiction darfs denn sein? Buck Rogers, Flash Gordon, Raumschiff Enterprise, Star Wars oder Odysee 2001 oder Aliens? Und genauso chaotisch wie all diese zusammen kommt schliesslich dieses "Fantasy-Mittelalter" daher.
Klar bietet diese Breite des Feldes dann auch ungeahnte Möglichkeiten, z.b. "Ihr seid als Besatzung Monatelang unterwegs zum Jupiter, der Computer beginnt die Besatzung zu ermorden...". das ganze ist dann sofort ruiniert wenn sich die Brückenoffiziere eines überlichtschnellen Raumkreuzers ins Schiff beamen... Ganz ähnlich funktionierts mit der Fantasy. Wenn das Setting sehr rigide ist und man die Charaktere da hineinforciert (im Sinne von "Ihr dürft nur das und das spielen, vor dem und dem Hintergrund, Basta") wirds auch stimmig. Siehe z.b.
http://die-alten-weisen.de/ für ein (mehrheitlich) 15Jh-Fantasy Liverollenspiel.
Wir haben den einfacheren Ansatz genommen, nämlich einfach das Setting woandershin zu legen, nämlich auf die Erde, in der Karibik im Jahre 1774:
http://ahoi.li Einerseits weil wir mal ein maritimes Spiel haben wollten, und andererseits weil wir eben genau so "Standardpiraten" nicht wollten (die wurden in der Karibik ca. 1720 ausgerottet). Wie das herauskommt wissen wir natürlich noch nicht, das ist erst im September, aber auf jeden Fall muss jede Mannschaft und jeder Charakter von uns abgenickt werden, und alle Spieler bekommen einen Zettel mit zusätzlichen Charakterinfos (welcher nicht Ihre Figur definieren soll, sondern Informationen/Gerüchte und Aufträge enthält). NSCs haben wir auch nicht, wir betreiben den Plot ebenfalls mit diesen Informationen und Aufträgen die jeder Spieler hat -- selbst die Küche.