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Zauber-Skills und Magiedarstellung
geschrieben von: Adeptus Folmor
Datum: 2007-10-28 19:45

Hi, also von der Idee mit dem Söldner oder Dieb/Spion bin ich wieder abgerückt.

Ich habe mich mittlerweile auf einen Gelehrten eingeschossen. Eigentlich würde ich immer noch gerne als Magier anfangen, allerdings scheint mir das Thema sehr komplex zu sein. Das Larpwiki hat mich auch mehr verwirrt als aufgeklärt.

Deshalb will ich nochmal versuchen etwas Licht ins Dunkel zu bekommen und notfalls erstmal Abstand vom Magier nehmen.

Wenn ich es richtig verstanden habe gibt es Cons mit DragonSys-Regelwerk. Da kann ich mir dann Zaubersprüche für GP einkaufen.
Frage: Müssen diese Zauber noch besonders dargestellt werden oder läuft das Zaubern ähnlich wie beim P&P, dass ich meinen Manavorrat im Blick habe und so lange zauber, bis dieser leer ist? Also Zaubern eher in Form einer Ansage?
Und die Zauber bekomme ich aus dem Regelwerk, sprich ich muss mir erwstmal das kostenpflichtige DragonsSys besorgen um einen Char erstellen zu können? Würde ich etwas komisch finden, weil allgemein Anfängern abgeraten wird gleich ein Regelwerk zu kaufen. Nur irgendwie muss ich ja an eine Aufstellung der möglichen Zauber kommen.


Dann gibt es die Cons mit DKWDDK-Regelwerk. Sprich hier kann mein Magier dann so viel, wie ich darstellen kann? Könnte ich als Anfänger (wenn ich es gut mache) quasi schon hochstufige Magie ausüben?

Ich wollte ja in Richtung Beherrschung gehen, nur bin ich beim Larpwiki beim Punkt Magiedarstellung schnell darauf gestossen, dass jede weitergehende Magie wie z.B. Energiefelder schwer darzustellen ist und meine Kreativität und auch mein Budget hierfür nicht ausreichen dürfte. Wie stellt man überhaupt Zauber dar, die auf den Geist einer Person wirken, wie vermittel ich dem Spieler überhaupt, was ich von ihm will und wie bringe ich ihn dazu den Zauber (wenn er ihn überhaupt anerkennt) richtig umzusetzen. Sprich: Gibt es auch bei DKWDDK vorgegebene Zauber oder liegt alles bei mir mit der o.g. Problematik.

Generell würde ich (An DSA angelehnt) folgende Zauber beherrschen. Ich benutze hier mal die DSA-Namen, da ich mich mit den LARP-Regelwerken noch nicht auseinandergesetzt habe.
1. FlimFlamFunkel - Licht ins Dunkel:
Lichtzauber. Darsellung mit Knicklichtern, beleuchtetem Zauberstab oder kaltem Feuer.

2. Odem Arkanum Senserei:
Zauber zum Aufspüren von Magie. Darstellung durch Konzentrieren ggf. Stab oder Magiekugeleinsatz.

3. Horriphobus:
Beherrschungszauber, der das Opfer in Angst versetzt, so dass dieses flieht. Darstellung durch lautes Rufen und Drohen mit einer Trophäe. (Problem: Wie erkennt der Gegner, dass er weglaufen soll)

4. Somnigravis - tiefer Schlaf:
Gegner, der sich in Ruhe befindet verfällt in Tiefschlaf, aus dem er sofort erwacht, wenn er tätlich angegriffen wird. Befindet sich der Gegner in einer Aktion (z.B. Kampf) ist der Zauber wirkungslos.
Darstellung: ???

5. Balsam Salabunde:
Universeller Heilungszauber für körperl. Verletzungen.
Darstellung: Handauflegen mit Knicklicht an der Handinnenseite.

Optinoale Zauber, die ich zwar gerne hätte aber schon höhere Magie darstellen und von einem Adpeten vermutlich nicht beherrscht werden.

6. Wahrheitszauber:
Gegner muss gestellte Fragen wahrheitsgemäß beantworten.
Darstellung: ???

7. Pentagramma Sphärenbann:
Universalformel zur Vertreibung von Dämonen und Geistern sowie zum Exorzismus geeignet.
Darstellung: Der Magier zeichnet ein Pentagramm (z.B. mit Mehl im Wald oder Kreide auf Stein) auf den Boden und spricht die Formel.

8. Beherrschung brechen:
Person, die unter magischem Einfluss steht wird hiervon befreit.
Darstellung: Der Magier legt beide Hände an den Kopf des Beherrschten, blickt ihm in die Augen und konzentriert sich. Ggf. einsatz von Knicklichtern oder beleuchtetem Stab als offensichtliche REINIGUNG des Geistes.

9. Imperavi Handlungszwang:
Opfer muss einen Befehl des Zauberers ausführen. Opfer führt den Befehl nur aus, sofern es nicht gegen die eigene Existenz oder dramatisch gegen die moralischen Vorstellungen verstößt.
Darstellung: Ähnlich wie bei Beherrschung brechen, indem der Magier das Opfer am Kopf berührt.

10. Banbalhadin - Dein Freund ich bin.
Freundschaftszauber. Das Opfer sieht in dem Magier einen Freund und ist bereit ihm zu helfen. Die Hilfe richtet sich grds. nicht gegen weitere Mitglider der Gruppe des Opfers. Sprich das Opfer greift nicht seine Banditenfreunde an sondern versucht bsp. verbal zu vermitteln und die Kampfhandlungen einzustellen.
Darstellung: Der Magier blickt dem Opfer in die Augen und spricht die Formel mit Zusatz.

Bei Zaubern, die auf Entfernung wirken würde ich halt Entsprechend noch Wurfkomponenten wie z.B. Reiskörner einsetzen.

Vielen Dank für Anregungen. MFG Adeptus Folmor



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Zauber-Skills und Magiedarstellung Adeptus Folmor 2007-10-28 19:45
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