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Re: Zauber-Skills und Magiedarstellung
geschrieben von:
Bernd Neumann
Datum: 2007-10-28 22:29
Hi,
>>Frage: Müssen diese Zauber noch besonders dargestellt werden
Ja, müssen sie. Wenn Du Dir die Sprüche anschaust, wirst Du bald erkennen, dass auch im DS Sprüche und Komponenten der eigentlich machtbegrenzende Faktor sind. Je mächtiger der Spruch, desdo komplizierter die Darstellung.
>> sprich ich muss mir erwstmal das kostenpflichtige DragonsSys besorgen um einen Char erstellen zu können?
Nein, es gibt einen Ausweg - die Schreiberin des Dragonsys Magiebuches "Liber Magicae" (LM) hat eine erweiterte Ausgabe unter dem Titel "Arcanum Magnum" (AM) getippt, das gibt es zum kostenlos runterladen. Einfach mal google bemühen. Die Kobold-, Schelmen- und einige hochstufige Sprüche im AM sind im "normalen" LM nicht drin - und IMHO auch nix, womit man seine Mitspieler beglücken muss.
>>Dann gibt es die Cons mit DKWDDK-Regelwerk. Sprich hier kann mein Magier dann so viel, wie ich darstellen kann? Könnte ich als Anfänger (wenn ich es gut mache) quasi schon hochstufige Magie ausüben?
Ja, richtig. Aber glaub nicht, dass Dir da die Mitspieler bei jedem Mist mitmachen. Erst mal auf zwei, drei Cons gehen und dann nochmal über "hochstufige Magie" nachgrübeln.
>>Wie stellt man überhaupt Zauber dar, die auf den Geist einer Person wirken, wie vermittel ich dem Spieler überhaupt, was ich von ihm will und wie bringe ich ihn dazu den Zauber (wenn er ihn überhaupt anerkennt) richtig umzusetzen. Sprich: Gibt es auch bei DKWDDK vorgegebene Zauber oder liegt alles bei mir mit der o.g. Problematik.
Du hast das Problem begriffen. Du musst nämlich dem MitSPIELER so viel Show liefern, dass der freiwillig mitmacht (der Charakter dieses Spielers tut es bei Beherrschungszaubern naturgemäß eher unfreiwillig). Und wenn es die Umgebung nicht mitbekommen soll, dass der Charakter beherrscht wird, wird das eine verflixt kniffelige Aufgabe - weniger für die Magiedarstellung selber, sondern mehr für die Frage wo und wie man das durchführen soll.
Vorgegebene Zauber gibt es für DKWDDK natürlich nicht - generell kannst Du geistige Manipulationen in die Schublade "verdammt heftige Geschichte mit großem Brimborium" einordnen - sobald es über noch halbwegs einfache Schlafzauber und "Vergessen" hinausgehen soll.
>>1. FlimFlamFunkel - Licht ins Dunkel:
>>2. Odem Arkanum Senserei:
Schraubendreher, Zange, Hammer für den Magiehandwerker - wer sollte einen Magier ernstnehmen, der nicht mal "Magie spüren" kann.
>>Horriphobus:
Angstzauber sind halbwegs einfach - aber auch ziemlich inflationär in Gebrauch.
>>4. Somnigravis - tiefer Schlaf:
Kommt ähnlich im LARP vor, relativ einfacher Spruch.
>>5. Balsam Salabunde:
Warum willst DU Heilzauber lernen? Weil sie so praktisch sind? "Hansdampf in allen Gassen" ist kein Qualitätsmerkmal
>>6. Wahrheitszauber:
kommt gelegentlich vor, kannst Du aber praktich nur im Rahmen eines "Verhörs" machen, wird oft in Regelwerken auf ja/nein-Fragen beschränkt. Im DS ein "Meisterzauber".
>>7. Pentagramma Sphärenbann:
wird niemals als "einfacher Spruch" funktionieren - weil der Dämon nämlich über eine Stunde zum Schminken braucht und die Verkleidung auch was gekostet hat. Der entsprechende Dämonenauftritt oder der Besessene ist also stets von der SL als was "wichtiges" angelegt - und verlangt dementsprechend Aufwand auf Deiner Seite.
>>8. Beherrschung brechen:
Ähnlich zu 7. - Die Beherschung durch den böse blickenden Mitspieler der hinten im Taverneneck was vor sich hingemurmelt hat kann man natürlich auch relativ einfach brechen. Alles was Magier mit Sprüchen hervorrufen, kann man auch mit Sprüchen wieder beseitigen. Dass der Oberbösewicht durch übelste Blutmagie sich alle Dorfbewohner seit Generationen zu Sklaven gemacht hat, dürfte etwas komplizierter werden.
Kann man durchaus auch als Lehrling einsteigen, z.B. mit DS-Sprüchen wie "Erwachen" und "Lösen".
>>9. Imperavi Handlungszwang:
Ja, der Holzhammer ist kein feinmechanisches Werkzeug - und braucht dementspechend viel Kraft. Jemanden (1.) gegen seinen aktiven Willen zu einer wirklichen Handlung (2.) zu zwingen, ist natürlich schwieriger, als ein klein wenig in die richtige Richtung zu lenken, oder ihn zum Nixtun (Lähmung, Schlaf, ...) zu verdammen.
>>10. Banbalhadin - Dein Freund ich bin.
Nochmal eine Steigerung - beeinflußt schließlich Emotionen und Geist gleichzeitig. Der Spruch "Freundschaft" ist im DS unglaublich billig - aber unbedingt die Packungsbeilage zu den Nebenwirkungen lesen. Die echten Freunde Deines Opfers könnten Dir so einen Zauber richtig, richtig übelnehmen. Auch bei dem Spruch musst Du irgendwie dem Spieler des Opfers einen Grund geben, mitspielen zu wollen.
Prinzipiell hast Du Dir ein nicht einfaches Thema ausgesucht - mit Beherrschungszaubern willst Du stets die Spieler der Charaktäre dazu bringen, mit IHREN Charaktären etwas zu tun, was die Spieler eigentlich nicht vorhatten. Da es im LARP keine Charaktäre zweiter Klasse gibt - anders als im P&P kann man die Orks nicht im Dutzend auf einem Zettel des Meisters "spielen" - musst Du jedem Spieler auch etwas dafür bieten, dass er Deine Ideen mitspielen soll. Je mehr Zeit Du investierst und je weniger sinnvolles Zeug der andere Spieler gerade zu tun hatte, desdo eher kann es auch funktionieren.
Bernd