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Re: Und genau deswegen sollen die NSC das alles wissen.
geschrieben von:
Bernd Neumann
Datum: 2007-08-07 09:44
Hi,
>>Es langt, wenn immer einer pro Gruppe den Überblick über die Situation behält - möglicherweise auch per Knopf im Ohr.
>>Es reicht völlig, wenn eine handvoll Haupt-NSC etwas mehr vom ganzen Plan weiß - und möglichst dieses Wissen nicht zu sehr ausnutzt.
We have just agreed - Bu-rah-rum.
Knopf im Ohr wird um so wichtiger, je freier NSC-Gruppen spielen - wenn sich der Räubereinsatz nicht nur über ein paar Minuten zwischen NSC-Lager und SC-Lager erstreckt, weiß sonst die SL irgendwann gar nicht mehr, wie weit ihr Plot eigentlich (und wohin) gelaufen ist. Ich meine hier nicht, dass der Räuberhauptmann ständig wie GI Joe gesagt bekommt, was er tun soll, sondern dass vielleicht der "Räubergeselle Nr.2", bei dem es viel weniger auffällt, immer mal eine Positionsmeldung ablässt, z.B. "wir sind hinterm Spielerlager, in 2 Minuten rama-dama". Zu dem Zeitpunkt sollen die anderen SL darauf nicht mit irgendwelchen Aktionen agieren, sondern halt nur wissen und vielleicht noch ein paar Gläser in der Taverne einsammeln (die gleich zum Lazarett wird).
>>das Plotbuch sollte bei SL-losen Spielen eh nicht so verdammt komplex sein, dass es die Köpfe der NSC-Spieler überfordert.
Ich finde, es kann nicht zu kompliziert sein. Meinetwegen darf jeder einzelne NSC ein dutzend lose Enden von persönlichen Neben-Plots mit sich rumtragen. Das geht natürlich nicht, wenn beim "Scheitern" des Hauptplots die Welt untergeht - aber wer will denn solche Plots?
Ein Conausgang, bei dem der Oberbösewicht zwar nicht fahrplanmäßig beseitigt werden konnte, aber das einsame Dorf erstmal irgendwie gesichert, alle Dorfbewohner sich der Gefahr bewußt sind, Verräter enttarnt und geflohen, der Melder mit Nachricht an den heiligen Kammerjägerorden unterwegs ist - und auch noch ein dutzend Maßnahmen aus "unser Dorf soll schöner werden" realisiert wurden ... finde ich deutlich besser, als wenn alle SC immer nur von Sieg zu Sieg taumeln, egal wie sie sich anstellen.
>>Ist doch blöd, wenn en Waldläuferspieler im Wald sieht, wie die Orks das Kräuterweib verschonen
"der eine von den drei war der Karli vom Einödhof (vor Jahren abgebrannt), dem hab ich als kleinen Bub mal den gebrochenen Knöchel geheilt..." Solange die Räuber nicht abgrundtief böse sind, geht immer was. Bei Orks wird die Kräuterfrau halt als eine Art Schamanin gesehen, der berechnende Bösewicht verschont die Kräuterfrau gezielt, um noch mehr Verwirrung im Lager zu stiften ...
Bernd