wenn schon - denn schon...
http://www.elmar-lorey.de/werwolf/genesetext.htm
Eine in meinen Augen historisch fundierte Abhandlung ueber "Werwoelfe" - wie es zu den Begrifflichkeiten kam - ueber die Ansichten des Menschen ueber Woelfe - wie es erst mit Aufkommen des Christentumes und den Hexenprozessen zu dem wirklich garstigen Werwolf kam etc. ppp.; meine Leseempfehlung.
Ich habe es fuer mich immer einfacher gehalten:
WolfsMenschen - mein Character benennt sein Volk als Wolf(')sMenschen - "Menschen von Wolf"; sie werden als antropomorphe (humanoide) Woelfe geboren und sterben auch so und sind ein eigenstaendiges Volk. Sie verfuegen ueber keine der uebernatuerlichen Gaben die man gemeinhin mit Lykantrophen in Verbindung bringt. Waere nicht das erste Mal dass Spieler mich nachher fragen
"Wieso gingst Du so rasch zu Boden und teilst so wenig aus - und warum schliessen sich die Wunden nicht??" (kommt gleich nach der Frage: "Bist Du NSC??" Zugegeben: ich habe mir den DrogenSys-Vorteil "Faehrtenkunde (Geruch) - 40 P." erkauft zur Charactererschaffung - und habe fuer meine Krallen (Aequivalent zum Dolch - also meistens je nach Spielsystem 1 Schadenspunkt) ebenso tapfere 5 P. (nicht spezialisierbar/kein Waffenmeister moeglich) entrichtet wenn es nach DS-oder-anderen-Punktesystemen gewertet werden soll. Die Faehrtenkunde funktioniert primaer passiv, d. h. wenn eine zufaellig anwesende SL meint dass ich was finde (was jeder andere Faehrtenleser mit 40 oder mehr Punkten dann auch im Spiel finden koennen sollte) - dann finde ich was und spiele es brav aus wie ich mit meiner Schnauze neue Furchen in den Boden ziehe. Eine aktive Suche scheidet aus wohl offensichtlichen Gruenden eher aus (nein, ich habe keinen indianischen Faehrtenkundlerkurs belegt).
Wolfsmenschen - "wilde" Menschen, eine Art Stammeskultur/Barbarenvolk welches sein Leben nach dem Totem Wolf ausgerichtet sieht - genauso koennte es Baerenmenschen, Wisentmenschen und von mir aus auch Entenmenschen geben. Was genau man in ein Totem hineininterpretiert ist jedem selbst ueberlassen, generell einigt man sich da an sich schon kulturell auf etwas (sonst waere es wohl kein Stamm, gelle?); sie haben keine physiologischen Verwandlungen oder Faehigkeiten aber moeglicherweise ueber schamanistische Verbindungen zu ihrem Totem gesonderte Gaben (die im LARP dann wiederrum (Standard-)Zaubern nahekommen); an sich waere hier die originaere Fassung des Wortes "Garou" zu finden.
Lykantrophen/Werwoelfe - hier endlich sind die "Wolfswandler", die "Kinder der Mondin", die "Verlorenen Welpen" gemeint - ob nun Segen oder Fluch, Krankheit oder Vererbung: ein Mensch verwandelt sich in einen Werwolf (gezwungen oder freiwillig); uebernatuerliche Regeneration und gelegentlich die uebermenschliche Staerke sind anscheinend gern genommene Vorteile - die jedoch in das vorhandene Spielsystem eingepasst werden sollten. Leider versagen hierbei viele der Spieler und waehlen gern Faehigkeiten, die sie sicherlich leichter als "gefaehrliche Bestie" darstellen koennen nach den vorhandenen Regeln - aber definitiv nicht unbedingt fuer ein angenehmes Spielgleichgewicht sorgen. Einen Werwolf zu spielen ist eine gefaehrliche Gratwanderung und ob nun die "edlen Garou" mit einer Aufgabe wie (beispielhaft) in der World of Darkness vorgeschlagen - oder die reissende Bestie des Spaetmittelalters und daraus erwachsend der Neuzeit - aendert nichts daran.
Wolfwer - siehe Werwolf - nur verwandelt sich hier ein Wolf anstelle eines Menschen.
Fazit: einige Wenige machen mit ihren sehr eigenen Ansichten darueber, was ein "Werwolf" denn bitte so unbedingt koennen "muss" das Spiel fuer andere gelinde gesagt schwierig.
Die Geschichte lernt nie aus sich selbst heraus - doch vermag sie Jene zu lehren, die auch dazu bereit sind, ihr zu lauschen.