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Re: (K)Ein gutes Beispiel?!
geschrieben von: Bernd Neumann
Datum: 2008-12-11 20:51

Hi,

>>sobald eine Schlachtreihe im Spiel ist, muss man die auch knacken können

eine Schlachtreihe hat definitionsgemäß rechts und links ein Ende, ein "hinten" und kann evtl. durchbrochen werden. Bei 20 gegen 20 kann man da jede Menge Ideen entwickeln. Was nicht funktionieren kann ist der LARP-typische Versuch, 20 gut ausgerüstete SC mit 5-8 halbnackten NSC oder mit ein paar Wellen derselben zu beeindrucken - solange die 20 keine sinnvolle Aufgabe außer "rumstehen und verteidigen" haben.

>>Eine stehende Armee ist eine tote Armee.

Die für NSCs viel kräfteschonendere Lösung wäre, die SC zur Bewegung zu verdonnern - Peter Plot hilft. Was dann halt vermieden werden muss sind halbstündige OT-Wartepausen weil die SL noch ihre Wanderstiefel anziehen muss etc. Das verlangt ein wenig "Logistik" auf SL-Seite, wobei eigentlich nix dagegen spricht, wenn der Weg der SC zur Artefaktlagerstätte halt um 3/4 des Hügels herumführt, während die NSC-Grabwächter samt SL-Begleitung die OT-Abkürzung nehmen. Jene müssen nur einsatzbereit vor Ort sein, wenn die SC um die Ecke biegen.

>> ein mit Geschwindigkeit vorgetragener Angriff immer erfolgreicher ist, als ein langsames daherstampfen.

Vorsicht, im LARP-Kampf schafft es kaum ein Haufen über 10 Leute ein offenes Feld ohne Feindkontakt in Schrittgeschwindigkeit zu überqueren, ohne dass hinterher jede Ordnung zum Teufel ist. Wenn sich am anderen Ende eine Schlachtreihe befindet, kommen die letzten Mitstreiter erst an, wenn die ersten schon erschlagen sind. Also genau das Gegenteil eines beabsichtigten starken Beginns. Gleiches kann man bei fast jeder Abenteurer-Wanderung beobachten - spätestens am ersten Hügel hängen die pazifistisch gestimmten Heilkundigen und Kräuterwichtel den keuchenden Eisenhaufen ab. Dabei wäre selbst die schwere Blechabteilung uneinholbar schnell, solange sie nicht zum diskutieren, Anführer-wählen oder Mission-erklären zwischendrin Pause macht. Eine Gruppe die sich irgendwo zwischen Ort A und B bewegt ist viel schwieriger abzupassen, als wenn man sie an A oder B angreift. LARP-Wandergemeinschaften sind eben so klein, dass sie nicht nur auf der Heerstraße unterwegs sein können - und die Entfernungen so klein, dass man immer Zeit für einen Weg 200 m weiter rechts oder links im Wald hat (Späher!).

Hier kommt aber wieder was LARP-spezifisches ins Spiel. Eine Truppe die gleich nach der Übersetzung des Artefakt-Lageplans aufbricht, wird das Ding erfolgreich zurückbringen, bevor der ganze Rest JEDEN darüber informiert hat, wo wir eigentlich sind und was die letzten zwei Tage passiert ist ...
Genau die Truppe wird aber hinterher garantiert gedisst, weil sie nicht jedem lieben Mitlarper ein gleich großes Stück vom Spielspaß in die Taverne serviert hat.


Bernd



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