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sehr "Mist-eriös" für ein Larp-Setting
geschrieben von: Meister Habakuk
Datum: 2007-12-03 09:12

Bilshifa! Wir haben hier fünf Personalitäten, in Einzelheiten auf Papier beschrieben; es sind "Test-Spieler" der speziellen Art = jedesmal, wenn etwas Neues ansteht als Herausforderung, als Idee für ein Con usw., vergleichen wir im Team mit den Notizen und geben uns virtuelle Antworten, ob diese Durchschnittslarper sowas annehmen und geniessen würden.. (in Wahrheit basieren die Personenprofile auf realen nicht mehr aktiven Spielern, die früher durch ihre Meinung und Standpunkte vieles mitgeformt haben; wir können sie also auch anrufen und um ihre derzeitige Ansicht bitten).

Das Ergebnis einer solchen Repräsentanten-Umfrage bezüglich der Oh-Kulten-Idee ist dieses:

1. Man muss Geduld haben.
Es ist nämlich so, dass eine Idee sich besser im Konsumentenvolk verwurzelt, wenn man sie wachsen lässt. Das gilt speziell für neue Larpsysteme! Stück um Stück, Stufe um Stufe von Regelwerk und Hintergrund soll angewendet, erprobt und mit Spielerleben gefüllt werden (die Teilnehmer sollen tatsächlich mitmachen und sich ihren Teil der "Vaterschaft" nehmen!) Dann lassen sich marginale Änderungen machen, so wie es halt die Majority will.
Das Andere Vorgehen birgt das Risiko, dass ein komplettes System nicht ankommt (nicht verstanden wird, den Lesenden zu mühsam ist usw.) und abgelehnt wird = schade um die Arbeit! Wir sehen zwar, dass in der Larpszene.de nur noch die Tüftler und Schreibtischtäter ihre Ergüsse präsentieren - bequeme Mitläufer scheint es genug zu geben, siehe den Trend zum simplen "Capture-the-Flag" Schlachtenszenario und der Überbewertung der käuflichen Polsterwaffen!
Das Wagnis, mit einer sehr offenen Kurz-Formulierung für eine neue Settingidee während zwei Jahren zb eine Plattform zu schaffen, das an vielen Gelegenheiten im Spiel zu erproben, bis es durch die nötige Zahl Mitspielende Gewicht und Aufmerksamkeit (ich meine nicht Fernsehbeiträge!) bekommt, halten wir für besser.

2. Zu viele Worte.
Zu allgemeine Sprüche und Hohlsätze. Richtige Beispiele für Typen, Charaktere usw. sind griffiger, d.h. begreifbarer.
Und: sehr wichtig ist das Auswählen/ Adaptieren der zentralen und häufig vorkommenden Namen & Begriffe (also nicht huschhusch aus jedem Kulturkreis die Entsprechungen nennen, sondern sich für eine eigene Bezeichnung entscheiden!)

3. Schade: wieder ein umständliches Regelwerk.
Mit Ch'Generierung (Vor + Nachteile) und der furchtsamen "Gängelung" der Magie.
Es sollte nicht mit Einschränkungen und demzufolge grossem Einsatz von SL und Kontrolle gesteuert werden. Sondern durch eine Beschreibung, wie die Magieanwender ihr Ding tun können, überlässt man es dem verantwortungsbewussten Spieler.
Beispiel MIXTUREN: Sag einfach, dass der Hersteller einen Beipackzettel schreibt mit Angaben von Wirkung, Dauer usw.; allenfalls noch, dass nur Spezialisten das lesen können, wenn es mit "Runenzeichen" anfängt (sodass der Normalcharakter Hilfe herbeiholen muss). Und verzichte auf die Verwirrlichkeit mit allen andern Benennungen wie zb "Tinktur" (das ist nämlich etwas zum Aufpinseln und nicht zum Einnehmen..)

4. Viel zu nahe an Real-Religionen.
Das "schlechte Gewissen" ist bereits an den Formulierungen erkennbar. Wenn man so herumtänzelt (wir tun das, aber wir meinen es nicht so..), wirkt es bereits abschreckend.
Vor Jahren, als man jedem Journi "Wir Sind aber bestimmt keine Sekte" auf die Nase binden musste, war das auch keine gute Basis, um bei künftigen Mitspielern Interesse zu wecken.

5. Zu viele *Vorbilder*.
Wir wissen alle, dass sich P&P-Systeme nicht auf Larp übertragen lassen, ohne dass es zu heavy Brüchen und Unwägbarkeiten kommt.
Das Werk eines Autors (besser einen Roman als einen hollywoodgeschwängerten Film!) als Vorlage nehmen: das holt logo alle in die Mannschaft, welche das Buch kennen und begierig darauf sind, das spielend zu zer-pflücken. Und es spart den Aufwand, eine eigene Basis zu erfinden.
Wer aber mit einem bunten Netz verschiedenster Ideen die Empfänger einfangen will, wird erleben, dass dann im Spiel selber die unterschiedlichsten Meinungen und Interpretationen sich gegenseitig abstossen.

6. Das Gleichgewicht halten.
Verregnete Sonntage mit Schreiben verbringen: manche tun das gerne. (Wer dafür noch gelobt zu werden braucht, postet die Langversion in ein Forum:-)
Aber: Sollten zuerstmal Cons mit realistisch je fünf Dutzend Teilnehmern (Annahme!) durchgeführt werden, dann ist sicherlich der nötige Aufwand für die Vorbesprechung der Charaktere einzuplanen - aber die Beschreibungen sollten dann nur 20 Gramm schwer sein (geschätzt: 5 A4-Seiten..:-), um nicht die ganze vorhandene Energie und Zeit der Theoretikerplaner aufzufressen.

Meistenste Grüsse. Habakuk.



1-mal bearbeitet. Zuletzt am 2007-12-03 10:53.



Thema geschrieben von Datum/Zeit
Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang) ionathan 2007-12-02 13:32
Re: Mystery Larp turmnagel 2007-12-02 14:46
Re: Mystery Larp ionathan 2007-12-02 23:15
sehr "Mist-eriös" für ein Larp-Setting Meister Habakuk 2007-12-03 09:12
Re: sehr "Mist-eriös" für ein Larp-Setting ionathan 2007-12-03 10:47
Mister, lös' Dich von Festgefahrenem :-) Meister Habakuk 2007-12-03 14:07
Re: Mister, lös' Dich von Festgefahrenem :-) ionathan 2007-12-03 16:44
Re: Mystery Larp Section31 2007-12-03 18:40
Mystery ? Ist der Name richtig? turmnagel 2007-12-03 20:01
Re: Mystery ? Ist der Name richtig? Section31 2007-12-03 20:59
Re: Mystery ? Ist der Name richtig? ionathan 2007-12-04 12:49
Re: Mystery ? Ist der Name richtig? turmnagel 2007-12-04 16:23
New Age Fantasy ionathan 2007-12-04 16:41
Re: Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang) Section31 2007-12-02 19:56
Wenn das Setting mal neu währe... Koij 2007-12-04 16:14
Re: Wenn das Setting mal neu währe... ionathan 2007-12-04 16:31
Re: Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang) Egberth 2007-12-05 06:19
Mich reißt es nicht Axel aka Daralec 2007-12-24 21:08


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