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Re: Mystery Larp
geschrieben von: ionathan
Datum: 2007-12-02 23:15

@Tobias:

- Wie funktioniert das Spiel? Telling? DKWDDK und _echtes_ Austricksen der Realität vertragen sich nicht besonders.

Die Regeln sind werden Momentan earbeitet, genauso wie viele Teile der Hintergrundwelt. DKWDDK wird es im Bereich der Kämpfe, Heilung sowie Allerweltstalente geben. Was das Magie System betrifft das wird durch ein Regelkorsett was auch auf Fertigkeiten, Vorteile und Nachteile beruht beschränkt, aber ohne Punkte auskommt. Ziel ist es soviel Platz zu Kreativen Selbstverwirklichung lassen wie nur möglich. Ob dies uns Hunderprozentig gelingt wissen wir nicht. Das sieht man wahrscheinlich erst bei dem ersten Con und so ein Regelwerk lebt auch durch Feedback und Ideen.

Als Beispiel die bisherigen Alchemiergeln (Wer Rechtschreibfehler oder Wirre Sachen findet darf sie behalten):

Alchemie
Alchemie ist die Kunst der Herstellung von Tränken, Giften, Drogen und Ritual- und Spruchparaphenalien mit Hilfe von Magie und okkulten Wissen, hier kurz als Mixturen bezeichnet. Man sollte beachten, dass Mixturen, die getrunken werden sollen, auch trinkbar und nicht real giftig sind! Als Basis sollte Wasser oder ein alkoholisches Getränk genutzt werden, mögliche farbliche Unterstützung geben Lebensmittelfarben. Grundsätzlich müssen die Inhaltsstoffe und die Intimewirkung auf den Mixturenzettel vermerkt werden, der dann so an dem Gefäßbefestigt wird wo sich die Mixtur drin befindet, jedoch so das er nicht sofort lesbar ist. Die Kennzeichnung der Inhaltsstoffe ist erforderlich, da viele Leute auf dies und das allergisch sind.
Eine angemessene Ausrüstung zur Herstellung einer Mixtur sollte vorhanden sein. Ein guter Alchemist nennt ein Destellierkolben, Waage, Erlmeierkolben und so weiter sein eigen. Um überhaupt eine Tinktur herstellen zu können, benötigt man das entsprechende Rezept. Wir gehen davon aus das ein Charakter sich im Vorfeld Gedanken um seine Anfangsrezepte macht die er als Lehrling kann. Ein Rezept besteht aus Zutaten und einer Anleitung zur Herstellung der Mixtur. Das Leben eins Alchemisten besteht also aus Ausprobieren und experimentieren. Für die Herstellung von Paraphenalien benötigt der Alchemist kein Rezept, es ist immer eine einfache Mixtur.
Murmeln ziehen.
Zur Überprüfung ob die Herstellung einer Mixtur geglückt ist, werden Murmeln gezogen. Dazu sucht man die SL auf und zieht eine vor ihren Augen, da man sich sowieso die Bestätigung für die Tinktur holen muss schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe. Je nach Fertigkeitsstufe des Charakters besitzt er positive Murmeln.
Lehrling: Drei gute Murmeln.
Geselle: Fünf gute Murmeln
Meister: Sieben gute Murmeln.
Für jede Wirkung wird eine oder mehre Nieten hinzugetan. Eine Niete unterscheidet sich in der Farbe äußerlich von den guten Murmeln. Generell hat jede Mixtur mindestens eine Murmel. Nachfolgend werden die Wirkungen erklärt:
Wirkungen und Nieten
Generell gilt, das letzte Wort hat hier die Spielleitung, es sind nur Vorschläge für Wirkungen und Nieten. Die Spielleitung legt die Anzahl der Nieten fest.
Wirkungsgeschwindigkeit: Im Normalfall wirkt eine Mixtur die eine Person zu sich nehmen muss innerhalb von Fünf Minuten. Soll die Wirkung sofort einsetzen oder bis zu einen bestimmten Zeitpunkt oder Auslöser (siehe dort) verzögert werden kostet dies je eine Niete.
Wirkungsdauer: Bewusstseinsveränderungen, Gifte oder Kontrollverluste können verschiedenlange Wirkungsdauern besitzen. Die Normale Wirkungsdauer einer Mixtur beträgt fünf Minuten. Soll diese auf eine halbe Stunde heraufgesetzt werden kostet dies eine Niete, auf vier Stunden zwei und auf einen ganzen Tag drei Nieten. Wirkungen die auf den Verlust von Lebenspunkten abziehlen haben keine Dauer und sind einmalig.
Verabreichungsform: Außer bei Paraphenalien gehen wir davon aus das die Mixtur oral eingenommen werden muss. Soll sie jedoch die Mixtur über ein Hilfsmittel wie ein Schwert in den Körper der Probanten gebracht werden kostet dies eine Niete. Soll dafür gar der Kontakt genügen Zwei..
Lebenspunkt Veränderung: Jede Manipulation eines Lebenspunktes, egal ob als Zugewinn oder Verlust kostet eine Niete. Dies heißt, dass ein Gift das vier Lebenspunkte eine Person verlieren lässt, vier Nieten kostet und ein Heiltrank der drei Lebenspunkte zurück bringt entsprechend drei Nieten. Negative Lebenspunktveränderungen gehen immer mit einen Gefühl des unwohlseins daher, dies ist aber keine extra Vergiftung.
Bewusstseinsveränderung: Jede kleine Bewusstseinsveränderung, wie Hass, Angst, Freundschaft, Verliebt sein, aber auch Abhängigkeit kostet eine Niete oder mehr, je nach stärke der Abhängigkeit, SL entscheid. Größere wie Gehorsam und dergleichen drei Nieten.
Kontrollverlust: Kontrollverlust bedeutet das man seinen eigenen Körper nicht mehr unter Kontrolle hat. Kleiner Kontrollverlust ist ein nervöses Kopfzucken oder Stottern kostet eine Niete. Mittlerer Kontrollverlust zwei Nieten, dies ist zum Beispiel ein Arm der jeden an die Gurgel will der in seiner Nähe ist und drei Niete ist wenn der Körper von jemanden anderen Kontrolliert wird.
Vergiftungen: Für jede Art von Vergiftungserscheinung wie Übelkeit, Kopfschmerzen usw. eine Niete.
Auslöser: Soll nicht die Wirkungsdauer festgelegt werden sondern ein Auslöser für eine Alchemistische Reaktion ist dies Abhängig von der Art des Auslösers. Ist der Auslöser allgemein und kommt häufig vor kostet dies eine Niete, ist der Auslöser zum Beispiel selten oder gar eine spezielle Person ist dies entsprechend anzupassen.
Andere Wirkungen: Eine Vielzahl von Wirkungen sind hier nicht aufgeführt und obliegen der Idee und Bewertung der Spielleitung, jedoch wollen kur auf Visionen eingehen: Mixturen die Visionen verursachen kostet ohne dass sie Abhängig machen von 1 bis drei Nieten, je nachdem wie konkret die Visionen sind. Sind die Visionen aber Bestandteil von Drogen sollte es sie für Lau geben.
Spielleitungen sind auch dazu aufgefordert das Mixturen die das Spielgleichgewicht durcheinander bringen können so schwer anzusetzen, das es fast unmöglich ist diese herzustellen.
Beispiele für Murmeln:
1.) Angelie ist Lehrlingsalchemisten. Sie will eine Mixtur brauen, die nach Einnahme dafür sorgt dass man sich in die erste Person die man sieht verliebt, jedoch zugleich immer stottern muss wenn man sie ansprechen will. Dieser Trank hat also drei Wirkungen (kleine Bewusstseinsveränderung, kleiner Kontrollverlust und sofortige Wirkung), und deswegen zieht sie aus sechs murmeln, drei Nieten und drei Gute.
2.) Lorak ist ein Bündler von Baron Samedi, einer Voodoo Gottheit. Er ist Meisteralchemist und möchte eine Droge brauen die einen lebenden Menschen in einen willenlosen Zombie verwandelt, Baron Samedi selbst hat ihn in die Geheimnisse dazu eingeweiht. Der Trank soll dafür sorgen das der einnehmende Charakter keinen Spürbaren Lebenszeichen mehr hat wie Herzschlag und Puls, zugleich soll den totalen Kontrollverlust bedeuten und Lorak soll über ihn gebieten. Die Droge soll einen Tag wirken. Die Droge soll bei Wirkung sofort stark abhängig machen. Die Spielleitung stellt starken und mittleren Kontrollverlust fest. Hierfür legt sie insgesamt fünf Nieten fest. Die Abhängigkeit bewertet sie mit drei weiteren Nieten, dazu kommt dann die Wirkungsdauer von einen ganzen Tag, das sind nochmals drei Nieten. Insgesamt also elf Nieten. Lorak ist aber treuer Anhänger des Barons und da er das Rezept direkt in einer Vision erhalten hat erlässt die Spielleitung ihn zwei Nieten. Also hat er Neun nieten und sieben gute Murmeln. Wir Wünschen Lorak viel Glück beim ziehen.
Lehrling: braut Tränke und Gifte, die die Gefühle einer Person für eine halbe Stunde verändern können (z.B. Liebestrank, Muttrank, Hassgift, Angstgift), die den Körper schwächen oder stärken, und ihn leichten Schaden zufügen, also maximal den Abzug von einen Lebenspunkten verursachen (z.B. Brechmittel, etc.) und Drogen, die das Opfer beim täglichen Verzehr innerhalb von einer Woche abhängig machen und es ermöglichen, leichte, sehr vage Visionen zu empfangen. Eine Mixtur kann maximal eine Kleine Bewusstseinsveränderung oder / und einen kleinen Kontrollverlust verursachen. Außerdem können Lehrlinge gegen alle Tränke und Gifte (KEINE DROGEN), die ein Lehrling braut, Gegenmittel erstellen. Er kann die Drogen, Gifte und Tränke eines Lehrlings identifizieren. Er kann Paraphenalien für Rituale des ersten Kreises und Lehrlingszauber herstellen (Ritualkreide, einfache Fetische).
Geselle: braut Tränke und Gifte, die die Gefühle einer Person für vier Stunden verändern können (siehe Lehrling) oder die den Körper schwächen oder stärken oder ihm mittleren körperlichen Schaden zufügen (jeweils max. 2 Lebenspunkt) z.B. kleiner Heiltrank oder Waffengift. Außerdem Drogen, die bei täglicher Einnahme das Opfer innerhalb von drei Tagen abhängig machen und es ermöglichen, vage Visionen zu empfangen. Der Geselle kann Medizin herstellen, die natürliche Krankheiten heilt, die nicht ansteckend und nicht tödlich sind (z.B. Wundfieber) sowie Gegenmittel für alle Tränke und Gifte (außer für Heiltränke die LP wiedergeben, Medizin und Drogen), die ein Geselle oder Lehrling hergestellt hat. Natürlich kann er auch die Drogen, Gifte und Tränke eines Gesellen oder Lehrlings identifizieren. Er kann Paraphenalien für Rituale bis zum Zweiten Kreises und Lehrlingszauber herstellen. Eine Mixtur kann maximal eine Kleine Bewusstseinsveränderung oder / und Kontrollverlust bis zur mittleren Stufe verursachen.
Meister: braut Tränke und Gifte, die die Gefühle einer Person für einen Tag verändern können (siehe Lehrling), die den Körper schwächen oder stärken, und ihm maximalen körperlichen Schaden zufügen bzw. Kraft wiedergeben (bis zu vier Lebenspunkten) z.B. großer Heiltrank, Starkes Schadensgift. Eine Mixtur kann eine bis zur großen Bewusstseinsveränderung oder / und bis zum großen Kontrollverlust führen.
Außerdem Drogen, die bei einmaliger Einnahme das Opfer abhängig machen und es ermöglichen, konkrete Visionen zu empfangen. Der Meister kann Medizin herstellen, die natürliche Krankheiten heilt, auch welche die ansteckend, aber nicht tödlich sind, z.B. Dumpschädel (Schnupfen) sowie Gegenmittel für alle Tränke und Gifte (außer für Heiltränke die LP wiedergeben, Medizin und Drogen), die ein Meister, Geselle oder Lehrling hergestellt hat. Natürlich kann er auch die Drogen, Gifte und Tränke eines Meisters, Gesellen oder Lehrlings identifizieren. Er kann Paraphenalien für Rituale bis zum dritten Kreises und Meisterzauber herstellen.

Die SC spielen zum großen Teil "Übernatürliche"?
Ja das tun Sie, über Urbane normale Charaktere und wie man diese in das Regelwerk integrieren kann diskutieren wir. Problem ist da die Balance zwischen den Charakteren.

- Wie verbindlich sind die Charakterklassen? Werden diese überhaupt gebraucht, um eine elitäre Subkultur darzustellen? Oder nur um den Hintergrund zu erklären, wie die andere Seite der Welt funktioniert?
Bis auf die Trickser vermischt sich das meiste Miteinander. Ich meine du kannst zum Beispiel ein Eiferer als Vodoo Priester sein oder ein Bündler. Die Charakterklassen dienen Hauptsächlich um Fähigkeiten und dergleichen festzulegen.

- Und ganz praktisch/polemisch: Bekommt jeder Spieler eine Magie-SL zur Seite gestellt?
Gute Frage, das wurde am Anfang heiß diskutiert, wieviel SLs braucht man um so was aufzuziehen. Im Grunde genauso viele wie bei nen normalen Con. Jeden einen an die Handzugeben ist dies nicht nötig das es Regeln gibt die die Magie beschränken.

- Schon einen konkreten Plot im Auge, eine Location, ein Datum? Plot ja, Location nein ;-).

@Section 31


Für mich klingt das alles ein wenig nach Vampire the Masquerade. Es gibt "übernatürliche Wesen" (die "Gesinnung" ist dabei erstmal egal), die sich vor den "Normalsterblichen" verstecken und im Geheimen wirken. Mir fehlt hier irgendwo die Abgrenzung zwischen diesem "Mystery"-Setting und Vampire-Live.

Kann ich nicht ganz abstreiten, eine Art Maskerade um die Form der Gesellschaft zu maskieren existiert, es gibt auch Gruppen die darauf achten das es so bleibt, aber nehmen wir den Harry, den Potter, diese leben auch in einer maskierten Welt. Das Zauberministerium sorgt dafür das Magie Anwendung unentdeckt bleibt. In Vampire geht es um den Kampf und Intigen untereinander. Sicher gibt es das auch in diesen Setting, aber es gibt auch andere Leute die die Spieler bedrohn und in ihren Bann zeihen wollen. Was auch wichtig ist, Spieler sind keine Superhelden wie bei Vampire und die Welt ist nicht so düster gezeichnet wie die Welt der Dunkelheit.

Die einzigen die wirklich ehr im verbogenen leben sind die Adligen der Numen. Aber dazu mehr bei weiteren Hintergund zu den Setting.

Im Grunde aber verstecken die SCs sich nicht, maximal ihre spitzen Ohren oder dergleichen. Was sie tarnen sind ihre magischen Fähigkeiten aber das hasst du in jeden Setting dieser Art auch in Fernsehserien wie Charmed, bei der ganzen Potter Kiste und und und.

Die Einteilung in diverse "Klassen" und drei Abstammungen ("Rassen") finde ich ziemlich unflexibel und läuft IMHO von vornherein auf Gruppenbildung hinaus, die später gegeneinander agieren (auch bekannt als Gildenwesen aus WoW).

Hier setzten wir auf die Hintergrundwelt und der Freude der Spieler am Rollenspiel. Die meisten Klassen sind Gerüste, wie oben beschrieben. Die Abstammungen sind vor allem auch dazu gemacht wurden um eine Art Subkultur zu beschreiben. Wechselbälger sind meistens Waisenkinder oder sind bei nur einen Elternteil aufgewachesn, Ziel kann es zum Beispiel sein den Vater / Mutter zu finden oder die Numen Gesellschaft zu sabotieren usw.


Die Vorlagensammlung erscheint mir sehr breit gefächert (einerseits geht's um okkulte Dinge mit religiösem, übernatürlichem (?) Hintergrund (außer "Constantine" kenne ich keine der genannten Vorlagen; mir würde da aber zusätzlich "Buffy", "Ghost Whisperer", "Medium", "Die 7 Pforten", etc. einfallen; auch "Dogma", wenn man etwas mehr Humor in die Sache bringen will), auf der anderen Seite hattest du Signs angesprochen, wo es klar um Außerirdische geht (vgl. "Akte X", "Roswell", "4400"). Diese beiden - nennen wir sie mal - "Stilrichtungen" vertragen sich IMHO nicht allzu gut.

Ähh.. ich meine auch nicht Sign sondern den Film mit Bruce Willis als Geist... The Sixth Sense, kein SCI FI, nie und nimmer! (Es gab zwar mal die Idee das Aliens den Vatikan kontrollieren aber... Nö... ;-)) Sorry mein Fehler.

Buffy ist hart, Buffy ist meiner Meinung nach Actiontrash Kloppmist und gibt nur schlecht das Setting wieder. "Die Neun Pforten" meinst du oder? "Medium" und "Ghost Whisperer" sagt mir nix, werde ich mir aber sicher mal anschauen. Dogma JA!



Thema geschrieben von Datum/Zeit
Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang) ionathan 2007-12-02 13:32
Re: Mystery Larp turmnagel 2007-12-02 14:46
Re: Mystery Larp ionathan 2007-12-02 23:15
sehr "Mist-eriös" für ein Larp-Setting Meister Habakuk 2007-12-03 09:12
Re: sehr "Mist-eriös" für ein Larp-Setting ionathan 2007-12-03 10:47
Mister, lös' Dich von Festgefahrenem :-) Meister Habakuk 2007-12-03 14:07
Re: Mister, lös' Dich von Festgefahrenem :-) ionathan 2007-12-03 16:44
Re: Mystery Larp Section31 2007-12-03 18:40
Mystery ? Ist der Name richtig? turmnagel 2007-12-03 20:01
Re: Mystery ? Ist der Name richtig? Section31 2007-12-03 20:59
Re: Mystery ? Ist der Name richtig? ionathan 2007-12-04 12:49
Re: Mystery ? Ist der Name richtig? turmnagel 2007-12-04 16:23
New Age Fantasy ionathan 2007-12-04 16:41
Re: Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang) Section31 2007-12-02 19:56
Wenn das Setting mal neu währe... Koij 2007-12-04 16:14
Re: Wenn das Setting mal neu währe... ionathan 2007-12-04 16:31
Re: Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang) Egberth 2007-12-05 06:19
Mich reißt es nicht Axel aka Daralec 2007-12-24 21:08


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