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etwas zur Grundeinstellung eines Magus
geschrieben von: Meister Habakuk
Datum: 2007-07-06 07:00

Bilshifa Master Amroth! (sowie allen andern, die auch diesen "Beruf" wählen..:-)

Sehr viel super Nützliches wurde hier von erfahrenen Spielern schon vorgelegt. Mir fällt dabei auf, dass komplett davon ausgegangen wird: es gibt im Con zahlreiche Kämpfe, Waffengänge, Scharmützel, Schlachten (als Problemlösung oder Plotjagdmethoden, weil es so viele Krieger und Söldner gibt und halt jeder meint, zum Larpen müsse er eine Polsterwaffe plus Rüstung kaufen..)

Die Chance ist aber auch da, dass Du in einem Liverollenspiel landest, wo ein dichter Hintergrund und Probleme nach anderer Strickart (als die oft üblichen bösen Oberschurken mit NSC-Armee, die einfach Krieg machen) vorkommen, wo sorgfältig dargestellte Berufsleute mit wenig Power in einem schönen Ambiente-Setting spannende Intrigen verfolgen nach dem Muster "übertölple den Übertölpler".:-)
Ds kann auch ein Hofhaltungs-Con sein, wo Magier herumstolzieren als Berater von Fürsten und Spione und Knüpfer/Verhinderer von Verträgen (so einer braucht dann keine Kampfzauber, ausser er hat sich so weit exponiert, dass man ihm in der dunklen Ecke hinter der Garderobe auflauert..), wo auch die Heiler kaum Arbeit bekommen und sich als Küchenhelfer verdingen, um dort ungestört ihre Salben mischen zu können..

Für diese Gattung Larp denke ich, kann man wirklich auf ein Kauf-Regelwerk verzichten, braucht keine Punkte in Zehnerreihen usw.
Aber als Magierspieler hat man dann eine deutliche Vision zurecht gelegt, wie Magie funktioniert, wie man sie lernen kann und anwenden - und das kann man auch in ausführlichen Erklärungen und Diskussionen mit andern austauschen.
Ein Beispiel:

Sehr gut präparierte Orgas haben das sogar in ihren Hintergrund hineingeschrieben und evtl. genau definiert, was ein Magus _nicht_ kann.
Der Werdegang eines Magiers beginnt beim Erkennen seines "Talents" = dass er mit magischen Energien umgehen kann. Er wird Adept, ob bei einem Meister oder in einer Akademie, ist von Umständen abhängig und dem Charakter überlassen.
Wenn er zum Magus befördert wird, bekommt er erst den Stab als Zeichen seines Ranges. Dann erst wird er seine Studien auf ein Spezialgebiet konzentrieren.
Die dritte Stufe Erzmagus erreicht er nach Jahren aufgrund von Leistungen oder Lehrtätigkeit und kann sich nach einer Anstellung bei Hofe umsehen.

Eine Schule, die sog. ZIRKEL-Magie, teilt die Anwendungen in sechs Kreise auf, deren Schwierigkeitsgrad zunehmend ist:
Erkennen, Beschwören, Abwehren, Beherrschen, Scheinmachen, Umkehren.

Der Adept braucht noch Schutzamulette, der Magus kann sich mit seinem Stab wehren (der kann je nach Bauart eines oder mehrere Quantums Magie auffangen oder direkt reflektieren - nun, das beruht auf der Lehre, dass Magie eingefangen, verdichtet und zb in Artefakten gespeichert werden kann, bis sie für Sprüche gebraucht wird. Andere zaubern so, dass sie die Energie/ das Fluidum ganz schnell aus der Luft oder aus Erdkraftlinien usw. ziehen und verwerten).
Wenn Du ans Axiom glaubst, dass Magie in einem lebenden Körper unaufhaltsam Veränderungen bewirkt, dann läufst Du nicht als geladene Batterie herum.. und die magische Kunst ist dann das Wissen, wie die herumliegende Magie geformt werden kann; das Erschöpftsein nach vielem Sprüchewerfen ist dann nicht Leere des Reservoirs, sondern einfach Müdigkeit nach starker Konzentration. (Gefällt mir besser als wenn dem Magier nur eine bestimmte Anzahl Anwendungen gestattet wird - man schränkt den Schwertkämpfer ja auch nicht so ein, dass er pro Tag nur zehnmal seine Waffe ziehen darf!)

Der Adept kann fast mühelos (und ohne Punkte zu verbrauchen und abzurechnen):
sich orientieren - einfach um eine Stufe besser als Kundschafter, Waldläufer..
verstehen - dank Einfühlungsvermogen auch Wesen mit anderer Sprache, nachdem er eine halbe Stunde mit ihnen verbracht hat..
ablenken - von seiner Person oder seinen Absichten (das geht mit viel Reden!)
schnippen = mit räkligen Handbewegungen holt er das Quentchen Magie ein, das für so simple Sachen ausreicht wie Kleine Flamme / das Denken des andern auf eine Fingerspitze konzentrieren / Licht aus einem geeigneten Gegenstand strahlen lassen / eine glitschige Masse erscheinen lassen, vor der sich alle ekeln..

Die Macht/Wirksamkeit eines Zauberspruchs kann auch so eingeteilt werden:
EIMER-Spruch - soviel im Umkreis, wie man durch Ausgiessen eines Eimers Lauge verbildlichen kann.
TEICH-Spruch - tiefer, schlammiger und mehr Fläche verheerend
SEE-Spruch (im Repertoire eines Erzmagus!)
also wie alles in der Magie "dreifach"! :-)

Soweit einige Détails - wenn Du willst, schicke ich per PM den ganzen Text aus unserem Reglino-Heft.
Meistenste Grüsse. Habakuk.



1-mal bearbeitet. Zuletzt am 2007-07-06 07:04.



Thema geschrieben von Datum/Zeit
als magier anfangen... :S Amroth 2007-07-04 13:56
Re: als magier anfangen... :S Ineksi 2007-07-04 14:46
Re: als magier anfangen... :S Amroth 2007-07-04 15:27
Re: als magier anfangen... :S Ineksi 2007-07-05 05:32
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Re: als magier anfangen... :S Stephan*Harald* 2007-07-05 07:28
Kampfstab Rob 2007-07-05 08:10
Zaubersprüche Rob 2007-07-05 08:45
Re: Zaubersprüche Stephan*Harald* 2007-07-06 07:06
Kleine Korrekturen und Empfehlungen Argentan 2007-07-07 10:02
Re: als magier anfangen... :S Bernd Neumann 2007-07-05 21:58
etwas zur Grundeinstellung eines Magus Meister Habakuk 2007-07-06 07:00
Re: als magier anfangen... :S Amroth 2007-07-06 23:53


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