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So, jetzt mal ausführlicher
geschrieben von: MichaelR
Datum: 2003-03-20 21:21

Hallo Reinhard.

@Trefferpunkte:
Der maximal erreichbare Rüstungswert bei SM II ist 12. Dazu können noch maximal zwei Punkte für Helm (Vollmetallhelm mit Visier) und Panzerhandschuhe. D.h. bei 14 ist mundan Ende. Kämpfer können dazu noch unbegrenzt Kämpferschutzpunkte zukaufen, wobei die ab dem vierten jeweils 15 Contage kosten.
Ein Magier kann maximal einen (!) Kämpferschutzpunkt kaufen zum Gegenwert von 10 Contagen. Zusammen mit den drei Grundlebenspunkten sind das maximal 4 Punkte.


@Immunität gegen normale Waffen:
Diese Immunität ist keine "Fertigkeit", sie kann nicht via "Kaufliste" erworben werden. Es gibt sie bei SM II nur für "Übernatürliche Charaktere". Dieser Abschnitt dient zum einen dazu, der SL Anhaltspunkte zu geben, wonach sie stimmige NSC´s bauen kann. Zum anderen gibt es in dem Abschnitt Regeln, um Besonderheiten für Fremdrassen zu ermöglichen und diese zu Gewichten. Dieser Regelteil ist m.E. vor allem dazu gedacht, plausible Nachteile zu etablieren, die dazu führen, daß es sich jeder *sehr* überlegt, ob er sowas wirklich spielen will. Wie meistens bei SM II wird dabei auf mehreren Ebenen angesetzt.

Der Vorteil wird bei SM II dadurch relativiert, daß es eine Menge anderen Schaden gibt, dem man ausgesetzt sein kann. Die Immunität hilft nicht gegen Schaden durch Waffen, die magisch, aus Silber, aus kaltem Eisen, verzaubert, vergiftet oder gesegnet sind.
Gift und Waffensegen sind recht einfach zu bewerkstelligen. Hinzu kommt natürlich Schaden durch Zauber und Wunder.
Mittels KI-Fertigkeiten können auch Kämpfer ohne weiteres Schaden verursachen, der die Immunität gegen normalen Schaden durchdringt.

Sodann wird der Charakter automatisch zum GSC, einem geführten SC (Seite 165). Das bedeutet unter anderem, daß der Spieler zu Fragen, wie er seinen Charakter spielt, Anweisungen und Verbote (z.B. "kein PvP") erhält. Der Charakter wird zu einem halben NSC.

Zu den Punktekosten: Die Immunität gegen normale Waffen kostet 120 Punkte (entspricht 60 Contagen). Um das auszugleichen, benötigt man Nachteile in entsprechender Höhe. Nachteile sind unterteilt in "Acht" (man verliert sein übernatürlichen Fähigkeiten, d.h. sein Immunität gegen normale Waffen), Starre (Charakter wird absolut bewegungs- und handlungsunfähig) und Bann (1 LP Schaden pro 10 Sekunden bis zum Tod).
120 Punkte entsprechen etwa der Summe von Bann/Sonnenlicht, Bann/Silber, Bann/Heiliges Symbol und Bann/Weihwasser z.B. für die beliebten Vampire. Oder deutlich mehr Nachteile, wenn man z.B. beim Heiligen Symbol nur erstarren "will" und nicht gleicht totsein...

Diese Punktekosten müssen bei Charaktererschaffung ausgegeben werden. Das bedeutet unter anderem, daß die Nachteile sofort, ab dem ersten Tag gelten, der Vorteil jedoch erst, wenn der Charakter soviele reguläre Charakterpunkte (Contage) hat, wie der Vorteil erfordert. Bei Immunität gegen normale Waffen bedeutet das, daß der Charakter 30 Contage alt sein muß (60 Grundpunkte plus 30 Tage à 2 Punkte), damit der Vorteil aktiviert wird, den er bei Erschaffung ausgewählt hat.

Die Vorteile und Nachteile müssen passen, d.h. unter anderem muß ein Grund vorhanden sein, warum ein Vorteil besteht. Für einen menschlichen Magier wäre Immunität gegen Normale Waffen eher unpassend, für einen Eisengolem käme das schon hin...

Wenn alle diese Voraussetzungen erfüllt sind, sagt SM II ausdrücklich, daß *auch dann* die ansässige SL frei über Vorteile und Nachteile verfügt. Das bedeutet, daß der Spieler sich darauf einstellen kann, daß sehr oft seine Nachteile bestehen bleiben, die Vorteile aber zusammengestrichen werden.

Das alles sollte bei einer einigermaßen brauchbaren SL dazu führen, daß nur die Leute über übernatürliche Fähigkeiten verfügen, bei denen das zu einer Bereicherung des Spiels für *alle* Spieler führt...

Gruß,
Michael



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