Prinzipiell stimme ich dir zu.
Klar sollen die Spieler zusammenarbeiten und natürlich soll der Sieg vertient und nicht geschenkt sein.
Allerdings ist es nach meine Meinung im hohen maße unfair alle Spieler für das versagen eines einzelnen zu bestrafen oder Situationen zu Konstruieren, die geradezu dazu prädestiniert sind, daß ein einzelner Saboteur den kompletten Plot zum erliegen bringt.
Ich verwende als Orga immer folgende Methoden um sowas zu verhindern:
1) Redundante Informationen
Gerade für wichtige Plot-Informationen lasse ich mir meistens schon bei der konstruktion des Plots mindestens drei Möglichkeiten einfallen, wie ich diese Information in's Spiel bringen kann.
Wenn man sowas im Voraus plant wirkt es auch im Nachhinein nicht wie der Wink mit dem Zaunpfahl.
Bei Plotrelevanten Gegenständen ist das natürlich mitunter etwas schwieriger, besonders wen der Gegenstand aus Plottechnischen Gründen eigentlich einmalig ist.
Die Kombination einmaliger Gegenstand, der zwangsweise für den Plot benötigt wird sollte man daher nach möglichkeit meiden oder man sollte ihn zumindestens auf eine Weise in's Spiel bringen, bei der ihn möglichst viele Leute sehen, damit ihn nicht einer heimlich einstecken kann und der Rest weiß nicht mal von dessen existenz.
2) Wegmarken
damit meine ich jetzt ereignisse, die mehr oder weniger Unabhängig von den Aktionen der Spieler passieren, Sei es nun das eintreffen eines Boten, Merkwürdige Lichter in der Nacht oder was auch immer, also Dinge die auf jeden Fall passieren, bemerkt werden und Plot-Anhaltspunkte bieten.
Auf diese Weise kann man sicherstellen, daß der Plot weitergeht und nicht einfach stehen bleibt und die Spieler den Rest des Cons nach dem übersehenen Puzzle-Teil suchen und nichts passiert.
3) Viele Wege führen zum Ziel
Zum einen bedeutet das, daß man sich ruhig schon mal verschiedene Lösungsoptionen ausdenken kann, zum anderen aber auch, daß man eventuell auch einfach eine Spieler-Idee aufgreift wenn sie gut ist un Plausibel ergreift.
Ziel bedeutet in diesem Zusammenhang übrigens nicht, daß ein festgelegter Endzustand erreicht wird (ich mag weder Cons wo es von vornherein festgelegt ist, daß die Spieler gewinnen, noch solche wo es festgelegt ist, daß sie verlieren), sondern, daß ein kompletter Spannungsbogen erzeugt wird, der nicht einfach mittendrin abbricht weil die Spieler etwas nicht herausfinden.
Wie die Geschichte am Ende ausgeht hängt davon ab wie sich die Spieler schlagen.
Im Allgemeinen sollte man aber damit rechnen, daß ein Großteil (niemal alle) der Aufgaben gelöst wir um ein erfolgreiches Ende zu erhalten.
Dann merken die Spieler, daß sie sich den Erfolg verdient haben und sind nicht frustriert weil sie wegen irgendwelcher Details am ende Verlieren.
Ciao,
Holger
Char 1 zu Char2: 'Sag mal warum frißt der Wolf die Ziege eigentlich nicht?'
Char 2: 'Na würdest du versuchen jemanden zu fressen, der so eine große Axt dabei hat?
'