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Re: Magier/Priester Spezalisierung
geschrieben von: Allan Wegan
Datum: 2007-02-04 15:51

Hmm, das mit dem modifizierten Akademieweg würde ich lassen - spiel lieber den Weg vom Lehrling zum Meister (also erst nur bis dreißig Punkte und dann zum Meister werden, um die Spells bis fünfzig kaufen zu können).
du hast schlicht keine echten Vorteile davon (bis auf die fünfzig gesparten Punkte vieleicht, aber wenn ihr so aktiv seit, fallen die eh nicht weiter auf).

Gerade am Anfang haste kaum Macht und da nutzen kleine Sprüche oft mehr, als die dicken ab dreißig - beispielsweise würde ich direkt am Anfang gerade von so Sachen wie Feuerball und Körperheilung die Finger lassen. Allgemein ist es im LARP besser, eher auf Kampfmagie zu verzichten, bzw. jene sehr sparsam einzusetzen. Dazu kommt, dass Sprüche wie der Feuerball 1 mit seinen drei Schadenspunkten oder der Energiebolzen bei der heutigen Rüstungssituation eher lahm sind - da ist jeder Krieger effektiver (mal vorausgesetzt, du hast nicht vor, ein Dauercaster zu werden und am ende mit nem ganzen Rucksack voller Schaumstoffbällchen rumzulaufen).
Schnapp dir am Anfang lieber Spells, die billig sind. Davon aber möglichst defensive und vor allem viele - eine breite Auswahl ist sehr wichtig, damit man auch mal in eine Situation kommt, wo gerade der Spell jetzt so richtig gut passen würde, den man auch hat. Wenn du erst viele kleine billige nimmst, kommst du eh schnell genug auf hundert Magiepunkte und kannst dann immer noch die "Meisterprüfung" ablegen und auch die lernen, die über dreißig Punkte kosten.

Hier mal ein Beispielbuild:
- Spez. Magier nach Dragonsys (bringt 70 Startpunkte)
- Feuerfinger, Magie spüren, Gift spüren, Licht (kosten 4 * 5, die vier Lehrlingszauber, die man immer nehmen sollte)
- Feueraugen (kostet 10, brauchst du vermutlich nie, passt aber super zum Konzept und vieleicht ergibt sich ja doch mal ne gute Gelegenheit)
- Magische Waffe 1 (kostet 10, immer erst zaubern, wenn bereits Normalwaffenimmune gesichtet wurden und auch dann sparsam damit umgehen, sonst bist du bald nur noch Battlefieldsupportmage)
- Lösen (kostet 10, hebt nichtpermanente Körperbeeinflussungen auf)
- erwachen (kostet 20, beendet nichtpermanente Beeinflussungen)

Immer wenn mal Punkte da sind, mit einem der folgendem Sprüche Magiepunkte auffüllen:
- Metall erhitzen (kostet 10, eigendlich im Kampf ziemlich dämlich, aber passt super zum Konzept und man weis ja nie, ob man den nicht doch noch irgendwo irgendwann sinnvoll einsetzen kann)
- Magie aufheben (kostet 20, hebt nicht permanente Magie auf)
- Magische Suche (kostet 20, ist manchmal recht nützlich, sollte aber sparsam verwendet werden)
- Magischer Zirkel (kostet 20, braucht man fast nie, aber wenn kann das für manch "magisches" Wesen sehr lästig werden)
- Windstoß (kostet 20, ist ein Aufrechterhaltungszauber, ist der Standardzauber schlechthin, falls du unbedingt einen nützlichen Kampfzauber willst nimm den, auch wenn er nicht perfekt ins Konzept passt)
- Energiefeld (kostet 30, ist ein Aufrechterhaltungszauber, brauchst du nur, wenn du nicht schnell bist und dennoch alleine in den Wald willst)
- Totaler Magieschutz (kostet 30, ist ein Aufrechterhaltungszauber, eher was für Leute, die auf Highpowerfantasy-Cons wollen - woanders sollte man den nicht brauchen)
- Gift neutralisieren (kostet 30, braucht man selten, aber wenn ist man eventuell der einzige, der den grade da hat, wird gerne in Hausregeln modifiziert)
- Körperheilung (kostet 30, wenn man weis, dass du den hast, hast du immer was zu tun - verheimliche den gut *eg*)
- Magische Waffe 2 (kostet 30, hält entscheidend länger, als die Zehnervariante)
- Zauber binden (kostet 30, dies ist der berüchtigte Fokus-Erstellungs-Zauber, nimm den, wenn er zu deinem Spielumfeld passt - denn dann wirst du den auch brauchen)
- Kampfschutz 3 (kostet 30, dieser Zauber macht aus einem ungerüsteten Plänkler einen leicht gerüsteten Plänkler für einen Kampf - der Spell für die Himmelfahrtskomandos, wird angeblich von manchem auch auf Heiler oder andere Ungerüstete angewandt)

Offensive Schadensmagie gibt es natürlich auch - ist aber nicht empfohlen:
- Energiebolzen (kostet 10, wirkt als ein normaler Treffer wenn Wurfkomponente trifft)
- Energiehand (kostet 10, wirkt als ein normaler Treffer bei Berührung)
- Feuerball 1 (kostet 30, macht drei Schadenspunkte bei Wurfkomponententreffer und ist der Kampfmagierclicheé-Spruch überhaupt)
- Mentaler Bolzen (kostet 30, macht einen Treffer, der Schadenszauber für Bewegungsleghasteniker)
- Schreckenshand (kostet 30, macht eine Wunde bei Berührung)

Wenn du auf 100 MP bist, suchste dir ne nette Con, wo nicht zuviel los ist und machst die "Meisterprüfung" für 50 EP - danach kannste auch die Vierziger- und Fünfziger-Sprüche lernen.

Da sind dann Magie zerstören, Magiespiegel, Regeneration, zweites Gesicht und Wiederkehr besonders interessant (mach dir nichts vor - man wird dich auch weiterhin hauptsächlich als Waffensegner oder Magieheiler mißbrauchen wollen).


Nun ist dir sicher schon aufgefallen, dass es im Dragonsys manch klassisches Priesterding nicht gibt. Orte segnen, Weihwasser herstellen und sowas gibts in anderen Systemen zur genüge und wird bei manchen Orgas auch gerne gesehen - also fleißig importieren, wenn dein Spielumfeld das erlaubt (reines Dragonsys ist selten und Hausregeln gibt es in der Menge, in der es Orgas gibt). Ich habe da persönlich ne Menge aus dem Rulemaster genommen - jenes ist allerdings allgemein als das Powergamerregelwerk bekannt, du mußt also schon selbst wissen, ob du da Tipps zu willst ;)


EDIT: Das Wichtigste hätte ich fast vergessen - NICHT ZAUBERN ohne Not! Du bist ja Priester und nicht Akademiemagier. Lehre deinem Orden den Glauben und tu nichts mit deines Gottes Macht, was auch ein anderer mundan tun könnte. Kämpfe selber nicht - dafür sind die Krieger da!



Allan Wegan - Im Dragonsys ist der spezialisierte Magier das, womit man fast alles bauen kann.



Nachricht bearbeitet (Sun 04.02.07 16:54)

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Generell empfehle ich jedem immer auch noch einen Blick ins LARP-Wiki.



Thema geschrieben von Datum/Zeit
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