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[Bericht] DSA-LARP: Das Testament des alten Vlad, 02.-05.10.2008
geschrieben von: Zacko
Datum: 2008-10-08 10:00

Con-Bericht
„Das Testament des alten Vlad“
DSA-LARP.net-Orga (http://www.dsa-larp.net)
Vom 02.10 bis zum 05.10.2008, Vollverpflegung
Bildungshof Vreden, NRW
ca. 60 Teilnehmer/innen, wenn ich richtig gezählt habe.


Location:

Der Bildungshof besteht aus zwei Ziegelgebäuden mit mäßig ambietigem Innenleben. Nicht besonders schlimm, nicht besonders hübsch, einfach okay. Es gibt ein recht hübsches, wenn auch eher kleines Außengelände, auf dem allerdings einige Ambientekiller herumstehen (Plastik-Bierzeltpavillon, Feuerholzverarbeitung des Betreibers, Schuppen mit Wellblechdach, Fußballtore,...). Insgesamt dennoch ganz nett. Laut Orga ein äußerst kooperativer Vermieter, was natürlich viel wert ist. Der Con war ob der Jahreszeit so angelegt, dass man viel drinnen spielen konnte (was sich dann zum Glück als nicht notwendig erwiesen hat), hierfür eignen sich ein großer „Hauptraum“ und zwei weitere Räume.
Verpflegung war okay.

Deko:

Wenig aber effektiv. An den wichtigen Stellen die richtigen Dinge. Einige „Deko“-Objekte stellten sich später als plotrelevant heraus, was mir sehr gut gefallen hat. Ein hübscher Phex-Tempel wurde in einem Raum eingerichtet und war später ebenfalls spielrelevant, sogar auf mehreren Ebenen.

Regelwerk:

Eigenes Regelwerk – gut durchdacht, aber ziemlich umfangreich, verwendet Murmelziehen für verschiedene Talente und Zauber. Hat Vor- und Nachteile, ich persönlich kann aber ganz gut damit spielen, insbesondere weil ich es meistens nicht brauche. Ich habe in 3 Tagen vielleicht sieben Mal Murmeln gezogen, davon drei Mal „Holzbearbeitung“ beim Reparieren von Schilden. Das Regelwerk verursacht schon einiges an Telling und Ansagen usw., was ich wiederum persönlich aber gut umgehen bzw. in Grenzen halten kann.
Klarer Vorteil: der Hintergrund Aventurien. Alle wissen, woran man einen Geweihten erkennt, alle wissen, was ein Magier kann und was vermutlich nicht, alle wissen dass man sich mit Thorwalern besser nicht anlegt. Erleichtert mir, mich auf's Spiel konzentrieren zu können.

Orga / SL:

Viel Lob von meiner Seite hier, freundlich, allgegenwärtig, im Vorfeld gut zu kontaktieren, wir konnten eigene Plotschnipsel anbieten, die dann auch berücksichtigt wurden.

Spieler/innen:

Sehr viel sehr schönes und engagiertes Spiel. Ich kann das Gewandungsniveau nicht beurteilen, weil mir die Vergleiche fehlen – aber mir sind sehr viele, schöne Klamotten und Accessoires aufgefallen. Kaum Möglichkeit der Unterscheidung zwischen SC und NSC, was ich sehr gut fand. Sehr viele eigene Ideen. Wenige Kämpfer – etwa 5, also unter 5 % aller Teilnehmenden - , wenige Geweihten, nicht zu viele Magiebegabte, keine Elfen, keine Zwerge, keine Fremdwesen – cool. Insgesamt eher low-power, soweit ich das mitbekommen habe. Ich habe auch wenig „GewinnenWollen“ erlebt.

Plot:

Aufhänger war eine Testamentseröffnung, fast alle Spieler/innen waren Abkömmlinge des verstorbenen Vlad. Neben dem Geschacher um die verfügbaren Erbteile wurde ziemlich schnell ein Familienfluch offenbar, aufgrund dessen sich nach und nach einzelne Mitglieder in Werwölfe verwandelten. Die Suche nach den Hintergründen und das Finden eines Mittels zur Eindämmung des Fluches waren die beiden tatsächlichen Hauptstränge des Plots. Die Aufteilung des Erbes spielte insofern mit hinein, als dass der Haupterbe auch den Fluch auf sich nehmen und somit die anderen retten konnte. Das war relativ schnell klar, es wurde aber noch nach einer Möglichkeit gesucht den Fluch zu brechen, was aber offenbar weder so eingeplant noch irgendwie möglich war.
Das Mittel zur Eindämmung stellte sich als das Rasierwasser des alten Vlad heraus, welches aber leider nicht mehr verfügbar war. Die anwesenden Alchimisten mussten es daher „nachbauen“, was neben Kräutersuche, der Suche nach eventuell vorhandenen Resten zum Vergleich usw. bedeutete, die richtige Kombination aus den 40 oder so vorhandenen Grunddüften zu erriechen. Mein allergrößter Respekt diesen Spieler/innen, die tagelang unter vollem Körpereinsatz dutzende Kombinationen ausprobierten und von denen einige nachher garantiert nichts mehr rochen.
Daneben gab es noch eine von Vlad gegründete Stiftung zur Liquidierung seiner Familie, wenn der Fluch nicht einzudämmen gewesen wäre, und die zähen Verhandlungen um Sitze und Stimmrechte in dieser Stiftung. Das lief alles im Geheimen ab, weswegen ich da nicht bzw. erst spät von erfahren habe. Hinzu kam Kleinkram (z.B. ein aufzuklärender Mord) und diverse Spieler/innenplots, von denen mich am Meisten die Geschichte um eine zerdepperte heilige Gänsefigur und den Versuch, diese IT wieder zu kitten imponiert hat.

Negatives:

Sehr, sehr viele OT-Blasen, vermutlich auch weil das von dieser Orga gewohnte Maß an Nebenplots diesmal nicht vorhanden war. Das ist allerdings so ziemlich mein einziger Kritikpunkt. Ich habe Kritik an mangelndem Ausspielen diverser Dinge (v.a. Verletzung und Heilung) gehört bzw. gelesen und kann diese nachvollziehen, das wird in der Tat durch das Murmelregelwerk gefördert, ist aber auch sonst stellenweise kaum zu vermeiden. Ich habe im Gegenzug auch sehr schöne Sachen in ausgespielt gesehen.

Fazit:

Jederzeit wieder mit dieser Orga und diesen Mitspieler/innen. Danke schön!

p.s.: Crosspost in larper.de



Thema geschrieben von Datum/Zeit
[Bericht] DSA-LARP: Das Testament des alten Vlad, 02.-05.10.2008 Zacko 2008-10-08 10:00


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