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Re: TL 10-Regelfrage: Umwandlung zu MK
geschrieben von: Bernd Neumann
Datum: 2008-07-24 13:33

Hi,

ein Schamane, der als Kämpfer anfängt und dann doch noch seinen Draht zu den Geistern entdeckt, ist in TL10 so ziemlich der ärmste Hund, der rumläuft, wenn man die "Sonderregeln" zur Umwandlung beachtet:
- nur noch 2LP
- im Schlaf kommt keine Magie zurück
- 40 Punkte für Wissen um Magie (ohne freie Sprüche, nix wie TL9)
- zwischen Kämpfen und Zaubern ist immer Klamottenwechsel angesagt.

Eigentlich "lohnt" sich das nur für Leute, die als KK intensiv in billige Waffenfertigkeiten, Schmiedekunst und Zähigkeit investiert haben um dann noch Magie draufzusatteln. Und sobald die SL beim Check-IN den aktuellen Charibogen sieht, auf dem noch die "billige" Zähigkeit drinsteht, gibts trotzdem Stirnrunzeln.

Ich würde dem aus dem Weg gehen und - völlig regelwidrig - die Contage zusammenzählen und mit den Punkten den Charakter als MK oder WK völlig neu aufbauen. Die Waffenfähigkeiten, die MK/WK nicht nehmen dürfen, sind IMHO auch gut so, weder Rondrakamm noch Ochsenherde sind was für Funkenfinger - und auch 2-Krummsäbel-Magier vermisst wohl keiner.

Ein Schamane spart als "neugeborener" MK 30 Punkte in der Magie gegenüber dem "umerzogenen", für Schild und Schwert zahlt er dann 35. Also ziemlich wurscht.


Bernd



Thema geschrieben von Datum/Zeit
TL 10-Regelfrage: Umwandlung zu MK Michael Erle Höppner 2008-07-24 11:54
Re: TL 10-Regelfrage: Umwandlung zu MK Irian 2008-07-24 13:20
Re: TL 10-Regelfrage: Umwandlung zu MK Bernd Neumann 2008-07-24 13:33


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