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Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang)
geschrieben von: ionathan
Datum: 2007-12-02 13:32

Hallo,

seit einiger Zeit beschäftige ich mich mit den Versuch ein etwas anderes LARP Setting aufzuziehen und zu realisieren, jeseits der Tolkinesten Pfade. Ich bin seit Jahren aktiv als Orga,Spielleiter und Plotschreiber.

Aus diesen Grund kam mir die Idee ein Mystery Fantasy Con aufzuziehen. Inspiriert wurde ich von Neil Gaimans Sandman Comics, aber auch American Goods, Christoph Marzis Lucidas, Lilith und Lumen Romane, den Hellblazer Comics (Constanine, bekannt auch als Film), Filme wie Sign, RPGs sind da zu nennen Unkwon Armies und Scion sowie die Mythen der Vergangenheit.

Aus diesen Grund will ich die Grundidee dahinter einmal hier zur Diskussion stellen. Da meiner Meinung nach dies doch ein breites Publikum liest. Ich freue mich über Anregung, Kritik und denk Anstösse wie Leute die Lust haben bei so etwas mitzumachen. Es sind Auszüge aus den Momentanen Regelwerk / Setting Beschreibung.

Was ist ein Mystery LARP
Mystery Larps sind Liverollenspiele die in der „Realen“ Welt spielen und in deren Mittelpunkt übernatürliche Phänomene stehen. In Abgrenzung zum Horrorgenre ist die Darstellung des Unheimlichen jedoch deutlich zurückhaltender, so gibt es meist kein einfaches Gut/Böse-Schema, und die „menschlichen“ Hauptfiguren und ihre Emotionen stehen sehr viel stärker im Vordergrund. Zum Beispiel sind Gespenster und Untote im Horrorgenre meist als Personifizierung des Bösen bzw. das Böse per se daherkommend, dagegen funktioniert der Plot eines Mystery-Larps in der Regel derart, dass die Angsteinflössenden Botschaften aus dem Jenseits und das Erscheinen von Untoten einen Sinn haben, welcher sich den Protagonisten im Laufe des Spiels erschließt. Klassischerweise will z. B. ein Untoter auf das Unrecht, das ihm zugefügt wurde, aufmerksam machen oder gar den Protagonisten vor bevorstehendem Unheil warnen.

Was ist Oh-Kultes und was nicht
Oh-Kultes ist frei erfunden und hält sich wenig an okkultes Glaubensgut und Regeln. Somit ist es keine Anleitung für schwarze Magie oder dergleichen, sollte jemand auf Grund dieses Regelwerkes doch ein Kaninchen aus einem Hut zaubern können, würde es mich schwer verwundern. Es ist auch kein Abklatsch der Welt der Dunkelheit oder von Lovercraftschen Fantasien, sondern greift viel mehr Ideen aus Filmen, Bücher, Comics, Pen & Paper Rollenspielen und Fernsehserien auf und versucht sie in Regeln zu packen. Das Regelwerk ist ein Spagat aus Kaufsystem und „Du kannst, was du darstellen kannst“. Hintergrund ist es einerseits das freie, kreative Rollenspiel zu fördern, auf der anderen Seite feste Grenzen der Spielwelt zu definieren.
Einige wichtige grundlegende Spielinformationen sind unter Setting zu finden, zum Verständnis des Spieles und der Spielwelt sind diese unbedingt zu lesen.
Setting
Die Realität wie wir sie kennen ist nur die halbe Wahrheit, denn neben dem alltäglichen Leben mit seiner Banalität ziehen andere Mächte die Fäden im Hintergrund. Okkulte Gruppen und Bünde beeinflussen in aller Heimlichkeit die Großen und Mächtigen dieser Welt. Kreaturen aus unseren Mythen und Legenden durchstreifen die Städte und Wildnis. Okkultismus und Zauberei sind Realität, werden jedoch im Verborgenen gewirkt. Schon oft wurden Hexen und Zauberer gejagt, so dass es eine stumme Vereinbarung unter den Magiewirkenden gibt, ihre okkulten Handlungen und Ränkespiele versteckt hinter den Augen der Öffentlichkeit zu führen. Die Welt da draußen ist keine Welt, in der man schwarz/weiß zeichnen kann sondern voller Grautöne. Es ist eine düstere aber zugleich hell strahlende Welt, wo Hoffnung und Hilflosigkeit nah nebeneinander liegen.
Als die Menschheit noch jung waren, in jener Zeit, als Mythen und Realität noch nicht von einander zu unterscheiden waren, weder Logik noch Technik vorherrschte, konnten jene die mit der Gabe des Okkulten gesegnet waren, sich frei unter den andern Menschen bewegen. Man glaubte an die Geschichten aus uralter Zeit, seien es Sagen, Märchen oder religiöse Sinnbilder. Es war das Zeitalter der Wunder, und selbst heute noch sind vereinzelt stumme Zeitzeugen jenerÄra zu finden, in denen Hexer, Schamanen und Zauberer zu angesehen Mitglieder der Gesellschaft gehörten, oft hoch geachtet aber aufgrund ihrer unerklärlichen Kräfte auch gefürchtet. Theorien zufolge soll es sogar eine Zeit gegeben haben, in der alle Menschen des Zauberns mächtig gewesen waren, jedoch scheint dies längst Vergangenheit…
Furcht dominiert seit je her das Verhalten des Menschen. So ist es auch nicht verwunderlich das jene Furcht vor dem Unbekannten, dem Unerklärlichen dazu führte, das jenes Zeitalter untergegangen ist. Man jagte die Priester und Zauberinnen, und es sollte immer wieder Epochen in der Geschichte der Menschheit geben, in der die Furcht vor dem Okkulten von neuem Ausbrach und tausende unschuldige Opfer forderte.
Spätestens seit der katholischen Inquisition, leben jene Menschen, die in der Lage sind, den Schleier der Realität zu lüften, auf die andere Seite zu sehen und die Wunder der Magie zu nutzen, im Untergrund.
Verborgen vor den Augen der Öffentlichkeit praktizieren sie ihre Künste.
Doch die Welt ist im Wandel, und langsam tritt das lange Verborgene wieder einmal aus den Schatten heraus

Das Wesen der Magie
Wichtig: Die Beschreibung des Wesens der Magie existiert nur in der Spielwelt, nicht in der Realität!
Noch Wichtiger: Dies ist eine Erklärung wie Magie im Spiel funktioniert, aber die wenigsten Charaktere im Spiel wissen, dass es so ist. Diese Erklärung existiert nur, damit ihr das Setting besser versteht. Am besten lest ihr gar nicht weiter und überspringt den Teil und wenn ihr doch weiter lest… dann denkt daran dass eure Charaktere zu Beginn ihrer Karriere dies nicht wissen.

Einerseits ist Zauberei der gezinkte Würfel mit dem man das Universum überlistet, andererseits unterliegt sie gewissen Gesetzmäßigkeiten und Grenzen.
Regel Nummer 1:
Magie ist Wille und der Wille formt das Universum.
Regel Nummer 2: Alles ist möglich, wenn der Wille stark genug ist.

So einfach ist das, aber das ist zugleich das Problem daran zu schummeln: Je mehr Leute einer Idee ihren Willen geben, sprich daran glauben, um so eher wird dies zur Realität und zur Normalität… Na, schon ne Idee wo der Hase im Pfeffer liegt? Für alle die es schon ahnen kommt hier die Bestätigung, für alle die keinen blassen haben die Erklärung: Der Wille und der Glaube der Masse beschränkt den Willen und Macht des Individuums. Im Klartext heißt das, weil die Mehrheit der Menschheit daran glaubt, dass kein Mensch fliegen kann und dass es die Schwerkraft gibt, kann kein Mensch fliegen. Jedoch kann sich ein Individuum über diese Gesetzmäßigkeit hinwegsetzten, aber dafür braucht es einen so starken Willen, dass er den Willen der Massen brechen kann, und dies ist das, was man als Magie beziehungsweise Zauberei bezeichnet. Dies lässt kleine Manipulationen der Realität zu, aber um fliegen zu können und den Glauben an die Schwerkraft zu besiegen, an dem Milliarden von Individuen glauben, bräuchte man dieselbe Willenskraft wie sie alle jene zusammen haben die an die Schwerkraft glauben… Also geht das schon mal nicht. Was funktioniert sind kleine Effekte. Gedankenkontrolle und -manipulation, Wahrsagerei und Schicksalsveränderungen einzelner Personen, die nicht zu stark gegen den Willen der Masse stehen. Aus diesem Grund kann man auch keinen Feuerball aus dem nichts erschaffen, das Meer teilen oder über Wasser gehen. Obwohl dies evtl. sogar bei einem kleinen Tümpel gelingen könnte, wenn man von lauter katholischen Fanatikern umgeben ist. Das dies anscheinend einst ging, dürfte daran gelegen haben, dass die Mehrheit der Menschheit daran geglaubt hat, dass es geht…
Magie wird also durch den Willen gewirkt, aber nur dann wenn dein Wille stark genug ist die Realität zu durchbrechen oder anders gesagt: Magie entsteht dann, wenn das Universum bewusst von einem Individuum gelenkt wird. Jede Art von Zauberei beruht auf Analogien, also einer symbolischen Beziehung zwischen der magischen Handlung und dem Ziel der Magie.
So ist es nicht verwunderlich, dass sich Magie ihrer Zeit anpasst. Vor Urzeiten war Magie die Urkraft in allem, sie war der blanke Wille. Jedes Individuum, dass den Willen dazu hatte, konnte das Universum manipulieren. Es war so einfach wie laufen oder atmen. Mit der Zeit bildeten sich Gedankenschulen und gemeinsame Vorstellungen, die das heutige Universum samt seiner Gesetzmäßigkeiten formten. Schöpfungsmythen entwickelten sich. Die Magie wurde durch Geschichten. Mythen und Glaubensparabeln in eine Form gepresst bis sie zur Religion wurde. Religion schränkte praktisch die Magie des Individuums ein und ihr Wissen wurde auf Priester, Schamanen und all die anderen Typen beschränkt, die schlau genug waren, die Macht der Masse um sich zu scharren. Für alle anderen war Magie kaum mehr als Gebete und Rituale ihrer Kultur. Glaube und Religion, die Kontrolle der freien Magie entwickelt sich bis hin zu unserer heutigen Metaphysik und Psychologie. Dies änderte auch die Form der Ausübung der Magie, Okkultisten entwarfen die Gesetze der Magie genau wie Wissenschaftler die Gesetze der Physik erschufen. Einer wurde vom anderen beeinflusst und so entstand das, was wir heute als Realität wahrnehmen. Ein Großteil der alten Magie funktioniert nicht mehr und rituelle Handlungen der Religionen wurden zu wertlosen Bräuchen ohne dass diese noch das Universum beeinflussen – weil nicht genügend Menschen daran glauben!
Die Welt befindet sich aber in einem ständigen Wandel und so zeichnet sich eine erneute Veränderung ab. Immer mehr Leute sehnen sich nach dem übernatürlichen, nach dem unerklärlichen. Ihre Phantasie und Willen öffnen neue Pforten im Gefüge der Realität…

Die Mächte
Das wichtigste zu Beginn: Wir beziehen und bei den Mächten auf Religionen die es einst gab und die es immer noch gibt. Dies stellt keine Wertung über eine Religion dar, und wir sind uns durchaus bewusst, dass wir und auf dünnen Eis damit bewegen. Aber wir versichern Euch dass wir tiefsten Respekt vor jeder Religion auf dieser Welt haben, solange sie friedliebend ist und dass wir keinen Glauben deformieren oder schlecht darstellen wollen. Die Benutzung von real Religiösen Hintergründen dient rein theatralischer und spielerischer Natur und stellt keinerlei Wertung über diese dar.
Willkommen zu unserer kleinen Lehre der Mächte, lehnen Sie sich zurück und lassen Sie ich etwas langweilen durch eine Erklärung über das, was die Individuen durch ihren Glauben geschaffen haben. Dieses Wissen hat im Grunde auch kein Spielercharakter, es steht hier damit ihr besser Euch die Spielwelt vorstellen könnt. Besonders wenn du Bündler, aber auch Eiferer spielen willst, solltest du dir dies durchlesen, damit du weißt auf was du dich einlässt.
Durch den Glauben und Religion begannen sich die Mächte zu formen. Anfangs waren die Mächte die Manifestation der Wünsche und Begierden der Individuen und das Streben, die Phänomene der Natur in Regeln zu fassen, die in der Urzeit ein jedes Individuum lenken und erschaffen hatte … Meist sind die Mächte Spiegelbilder der Sterblichen, jedoch weitaus mächtiger und Beherrscher der Natur und Elemente. Sie besitzen Fähigkeiten, die die Kräfte eines normalen Individuums überschreiten. Mal sind sie weiblich, männlich oder androgyn, zuweilen besitzen sie die Merkmale von Tieren, aber immer sind ihnen menschliche Merkmale gemein.
Mächte sind also durch Anbetung und Opferung real gewordene Wesenheiten mit sehr großer Macht, viele würden sagen Götter und Dämonen, aber ist dies nicht im Grunde dasselbe? Wir bezeichnen Sie einfach nur als Mächte. Mächte verlieren ihre Macht wenn Sie in Vergessenheit geraten bis Sie zu sterblichen werden, aus diesem Grund gibt es auch die Theorie das Numen gefallene Götter und Dämonen sind.
Mithilfe von Ritualen kann ein jeder eine der Mächte anrufen, es gibt sogar einige mit denen man Sie zwingen kann sich zu zeigen und zu erscheinen. Jedoch kennen diese nur sehr wenige Menschen, maximal eine Handvoll Weltweit und man überlegt sich zweimal ob man einen Gott verärgert. Weitaus häufiger ist es aber das die Mächte einen selbst aufsuchen in dem sie Träume schicken, einen Handlanger hallo sagen lassen oder einem einen Tritt in den Hintern geben. Einige von ihnen tingeln durch die Welt, so wurde Wodan angeblich das letzte Mal im Norden Amerikas als Stabschef der NATO gesehen, Aphrodite hat mehre Edelpuffs in Osteuropa und Kali tummelt sich in Afrika und berät Warlords und hetzt sie gegeneinander auf. Seth hängt angeblich öfters im ägyptischen Museum in Berlin rum, vercheckt Pillen und Gabriel bildet Terroristen im Mittleren Osten aus.
Solange die Mächte noch im Geschäft sind, also die Leute nur einen Funken Erinnerung an sie haben, versuchen Sie soviel Aufmerksamkeit wie nur möglich zu erhaschen damit Sie in Erinnerung bleiben. Dafür geben sie Leuten wie dir und mir hier und da ein Bruchteil ihrer mythologischen Macht wenn man für Sie der Laufbursche ist und die Drecksarbeit erledigt, diese nennt man Bündler.
Mächte sind jedoch nicht allmächtigen und unterliegen auch den Gesetzmäßigkeit der Masse, aus diesem Grund treten Sie auch heute nicht mehr offen auf sondern operieren schon seit Jahrtausenden im Verborgenen. Dazu kommt, dass man Mächte töten kann, Physisch wie Spirituell. Dafür benötigt man zwar ordentlich Bums, eine abgesägte Schrotflinte, etwas Weihwasser und drei Ave Maria reichen dafür nicht aus, aber es geht. Einige haben schon das zeitliche gesegnet durch die Hand von Sterblichen.
Nebenbei gesagt sind sie auch nicht untereinander Grün und schwärzen sich ständig gerne gegenseitig an, so dass sie viel Zeit mit sich selbst und ihren Ränkespielchen beschäftigt sind, was zum Teil ein Segen, aber oft auch ein Fluch für die Zivilisation auf den Planeten ist.
Jedoch kann man Mächte auch noch anders in Schach halten. Das schöne an den Bewohnern der Erde ist ja, das Sie gerne in Schubladen denken und so ist es nicht verwunderlich das man alle Mächte in drei Schubladen packen kann. Die Schubladen nennt man Licht, Dunkelheit und Schicksal. Welche der Mächte in welche Schublade passt ist nicht immer eindeutig. Denn Licht, Dunkelheit und Schicksal steht nicht für Gut, Böse und Neutral sondern sind ehr Tendenzen in ganz andere Richtungen. Licht steht für Offensive, Kampf, Veränderung, Gewalt und allem was man braucht um eine Atombombe zu zünden. Schicksal für Ordnung, Ergebenheit und all jene Tugenden die ein Schaf habe soll das zur Schlachtbank gebracht wird. Dunkelheit ist Begierde, Sehnsüchte und Manipulation, also all jene Triebfedern die uns alle antreiben, wir aber gerne hinter uns lassen wollen. Alle drei Schubladen sind nicht besonders schön, aber sie widerspiegeln die Natur fast aller denkender Einwohner dieses Planeten, so auch der Mächte die sie anbeten. Welche der Mächte in welche Schublade passen musst du schon selbst rausbekommen, Bündler bekommen zu beginn einen kleinen Tipp wo ihr Patron hineinpasst. Dieses Wissen ermöglicht es mit speziellen Ritualen und Zauber sich vor den Mächten zu schützen.

Abstammung
In der Welt des Oh-Kulten gibt es drei spielbare unterschiedliche Abstammungen. Jede Abstammung ist menschenähnlich, die Grundphysiologie entspricht die eines jeden Menschen.

Menschen
Menschen bevölkern die Erde in allen Arten von Kulturen und Facetten. Sie haben der Erde ihr derzeitiges Aussehen gegeben. Menschen können nur Eiferer, Weber oder Bündler als Begabung wählen.

Numen
Numen leben verborgen unter den Menschen. Ihre Gestalt kann von klein und gedrungen, bis hin zu groß und schlank gehen. Einzige wesentliche Merkmal sind zum Beispiel spitz zulaufende Ohren, Hörner oder auffällige oder tierähnliche Augen, welche alle Numen vor den Augen der normalen Bevölkerung verbergen. Sie haben wenig gemein mit den Elfen aus der Fantasyliteratur, ja die meisten verpönen Tolkien und seine Nachfolger. In Alten Aufzeichnungen so findet man zuweilen Hinweise auf Numen , im altnordischen heißen Sie Alfar, im angelsächsischen Aelf, dänische Elfe, deutsch ursprünglich Elben. In anderen Kulturen sind sie unter gänzlich anderen Namen bekannt, so werden sie im arabischen als Dschinn bezeichnet…
Die Gesellschaft der Numen ist hierarchisch aufgebaut und ähnelt dem Feudalsystem des Mittelalters. Adlige Familien herrschen über die andere, nichtadlige Numen und beeinflussen entsprechend das Leben aller auf der Erde…
Numen werden von Forschern des Okkulten als Wesen zwischen Göttern und Menschen betrachtet… Ob daran etwas Wahres ist, ging in den Jahrhunderten unter, fest steht dass Numen genauso bluten und sterben können wie Menschen, jedoch eine weitaus höhere Lebenserwartung haben, dafür aber bei weiten weniger Kinder zeugen können. Numen können Weber, Trickser oder Bündler werden.

Wechselbälger
Ein Wechselbang entsteht wenn ein Mensch sich mit einem Numen einlässt. Die meisten Numen lehnen Beziehungen zu Menschen ab, erst recht, wenn daraus Kinder entstehen. So ist es nicht verwunderlich das numische Mütter oft ihre Kinder aussetzen und diese als Waisen aufwachsen oder numische Väter sich nicht um ihre Kinder kümmern und keinen Kontakt nach der Geburt oder beim Bekanntwerden der Schwangerschaft zur Mutter pflegen. Wechselbälger besitzen häufig leicht spitze Ohren oder auseinander stehende, aber schmale Augen. Wechselbälger können Eiferer, Trickser, Bündler oder Weber werden.

Wiedergänger (NSC Rasse)
Um die Entstehung der Wiedergänger ranken sich viele Legenden und Geschichten. Wiedergänger scheinen die Grundlage für alle Geschichten über blutsaugende, menschenähnliche Ungeheuer zu sein. Wiedergänger benötigen das Blut eines Menschen um zu überleben. In der Vergangenheit haben sie Menschen getötet und ausbluten lassen um ihr Blut zu trinken. In Industriestaaten benutzen sie häufig Blutkonserven und haben fast alle großen Blutspendedienste unter ihrer Kontrolle. Ein Wiedergänger benötigt einmal pro Mondphase ca. sieben Liter Blut. Er muss das Blut mit einmal aufnehmen, tut er dies nicht, wird das verlangen nach Blut unerträglich und er greift wahllos Menschen an um seinen Durst zu stillen. Meist benutzen Wiedergänger Messer um die Halsschlagader ihres Opfers auszuschneiden. Das Wiedergänger spitze Zähne haben, gehört eindeutig in das Reich der Märchen. Neben Blut können Wiedergänger all jene Nahrung zu sich nehmen, die auch Menschen zu sich nehmen können. Wiedergänger können theoretisch ewig leben und Kinder zeugen, allerdings altern sie im der gleichen Zeit wie Menschen. Um das Altern zu verhindern, müssen sie das Blut ihrer eigenen Kinder trinken, welche sie mit Menschen, Numen oder Wechselbälger gezeugt haben. Je älter ein Wiedergänger wird, umso anfälliger wird er für Geisteskrankheiten… Andere Bezeichnungen für Wiedergänger sind Lamien, Vampire oder Strigoi.

Begabungen

Bündler
Bündler gehen einen Bund oder Pakt mit einer Macht oder einer mächtigen Wesenheit, sprich einer der Mächte. Diese wird dann als Patron bezeichnet. Der Patron gibt den Charakter Rat, unterweist ihn im okkulten Wissen und kann ihn auch beschützen. Der Charakter ist dafür einen Pakt mit dem Patron eingegangen. Inhalt eines solchen Pakts ist die Dauer (meist ein Leben lang) und die Art der Gefälligkeit, die der Charakter dem Patron für seine Hilfe und Unterstützung gewähren muss. Ein Patron ist nicht immer seinem Schützling wohl gesonnen, so kann es auch sein, dass er ihn für seine Zwecke missbraucht und manipuliert, in dem er ihn beispielsweise falschen Rat gibt. Der Charakter kann mit dem Patron durch Meditation Verbindung aufnehmen und mit ihm zu kommunizieren (Spielleitung), selten tritt ein Patron persönlich in Erscheinung. Sollte er dies tun, ist dies ein erhebender Moment oder das letzte was der Charakter auf Erden zu Gesicht bekommt. Der Pakt eines Bündlers mit seinen Patron ist in drei Kreise unterteilt. Um einen höheren Kreis zu erreichen muss, ein Bündler in der Gunst des Patrons steigen. Dies erreicht er durch Gefälligkeiten für seinen Patron… die er von ihm offen, in Visionen oder durch Boten mitgeteilt bekommt.
Bei der Charaktergenese überlegt sich der Spieler, passend zu seinem Hintergrund, einen Patron, wie er ihn angerufen hat um den Pakt zu schließen, sowie wie der Pakt zwischen ihnen aussieht. Gemeinsam mit der ersten Spielleitung bzw. den Organisatoren des Cons, auf dem der Charakter zum ersten Mal gespielt wird, wird dies dann fein abgestimmt.

Eiferer
Eiferer leben nach einem Glauben, nach einem Prinzip, nach einen Symbol. Dies ermöglicht ihnen zu zaubern. Es gibt zwei verschiedene Sichtweisen der Eiferer, alle zwei sollen hier vorgestellt werden. Eiferer durchlaufen drei Phasen, die zugleich ihre Okkultenkräfte widerspiegeln. Der Berührte ist am Anfang seines Weges, er kann die ersten „Wunder“ wirken, als zweites folgt der Erhabene um, so er nur lange genug nach seinen Weltbild eifert ein Erleuchteter zu sein, der vielleicht eines Tages das Zeug hat selbst ein Teil der Mächte zu werden… Jeder Eiferer besitzt mehre sich Selbstauferlegte Tabus und Verhaltensregeln, bricht er diese, kann er für mindestens eine Phase, also für eine Nacht oder einen Tag keine Magie mehr erwirken. Die Tabus sind selbstverständlich im Charakterhintergrund zu beschreiben und sollten zu diesen passen.

Fanatiker: Fanatiker sind die größte Gruppe von Eiferern. Sie erhalten ihre Magie in dem Sie ihr Leben strikt nach einer Religion ausrichten und diese leben. Nicht immer muss dies alle Aspekte der Religion einnehmen, häufig heben sie bestimmte Dinge in einer Religion hervor, dies ist dann ihr Dogma, durch das sie ihre Magie wirken. Häufig sind dies verzehrte einseitige Bilder einer Religion. Ein Fanatiker hat strickte Regeln an die er sich jederzeit halten tut. Sein es Essensgebote, Kleidung oder religiöse Handlungen. Alle Fanatiker haben gemein das sie ihre Religion und Weltsicht predigen müssen um Magie, die sie Wunder nennen, zu wirken. Fanatiker waren einst die Mehrheit an Okkultbegabten Charaktere und die berühmtesten von ihnen haben es weit gebracht…, so weit das sie sogar das Zentrum einer Religion wurden. WICHTIG: Fanatiker zu spielen ist sicherlich die einfachste Methode einen Okkulten Charakter zu erschaffen. Jedoch sollte man dabei immer bedenken dass Mitspieler und Mitmenschen ein religiöses Gefühl haben und sich durch Handlungen und Taten verletzt werden können. Ein Spieler der einen Fanatiker spielt, besitzt so eine große Verantwortung. (Anmerkung; Momentan geht um die Fantaiker die größte Diskusionm ich überlege ob ich sie ganz aus den System streiche, da sie Ethische wie Relegiöse Gefühle stark Out-Time verletzen können).

Avatare: Milliarden von Menschen können sich nicht Irren. Ihre Gedanken und Wünsche, ihre Hoffnungen und Ideale, ihre Ängste und Abgründe widerspiegeln bestimmte Persönlichkeiten und Rollen, die Teil einer jeder Kultur sind. Die perfekte Mutter, der ehrenhafte Krieger, der heimtückische Verräter, all dies sind symbolische Bildnisse. Avatare eifern diesen Bildnissen nach und richten ihr leben, bewusst oder unbewusst, nach ihnen. Durch die Taten und Handlungen des Avatas, glauben immer mehr Menschen daran, dass er diesen Aspekt verkörpert, dadurch gelangen Avatare zu ihrer Magie. Das Ziel eines Erleuchteten Avatars ist es of, durch ihre taten zur Verkörperung ihres Ideals zu werden und so zu einen Teil der Mächte. Jedoch haben meist jene Mächte etwas dagegen die einen Aspekt des Avatars beinhalten, so ist es nicht verwunderlich das diese seinen den Aufstieg verhindern wollen, was ihnen auch fast immer gelingt…
Jeder Spieler der einen Avatar spielen möchte, überlegt sich während der Charaktergenese jene Charakterzüge bzw. Klischees die er verkörpern möchte. Hilfreich sind hierbei auch zu überlegen wer schon einmal ein möglicher historischer Avatare gewesen sein kann und sich mit dessen Lebensgeschichte einmal kurz befasst. Zwei Berühmter Avatare die es zu Mächten Gebracht haben sind zum Beispiel Loki und Herakles.

Trickser
Trickser beherrschen aus einer Laune der Natur angeborener Magie. Eben einen Trick, der ihn ermöglicht ihre Umwelt durch die ihm angeborene Magie zu manipulieren. Trickser besitzen einzigartige Fähigkeiten, die sich grundsätzlich von jeder anderen Magieform unterscheiden. So ist es nicht verwunderlich, dass Trickser von unterschiedlichen Mächten und Gruppierungen umworben werden.
Zu Beginn des Charakterspiels ist der Effekt des Tricks nur leicht ausgeprägt, durch Training und Anwendung verbessert der Trickser sein angeborenes Talent bis er dieses gemeistert hat. Jeder Trickser besitzt neben seinen Trick noch eine Gabe, für die er kein Nachteil benötigt.

Weber
Weber ähneln den klassischen Zauberern aus Mythen und Legenden, sie sind die bekannten Sprücheklopfer. Ein Weber kann durch seinen Willen das Universum manipulieren. Zumeist sind es nur kleine Eingriffe in das Gewebe der Realität. Damit ein Weber einen Zauber wirken kann, muss er eine Komponente benutzen, die für das zu manipulierende steht und eine Formel rezitieren die das Manipulationsergebnis enthält Zugleich muss er sich auf das Ergebnis konzentrieren und mit Gesten die Struktur seines Zaubers in die Struktur des Universums verweben. Ein Weber kann also nicht Zaubern wenn er stumm oder bewegungsunfähig ist. Ein Weber kann maximal sieben verschiedene Zauber beherrschen. Zu Beginn seiner Karriere stehen ihm drei Lehrlingszauber zu Verfügung, hat er eine gewisse Reife erreicht und hat er neue Einblicke in das Wesen des Universums erhalten, so kann er zwei neue Zauber erlernen. Diese wählt er aus den Listen der Lehrlings- und Gesellenzauber. Zwei weitere Zauber erhält der Weber wenn er seine Profession gemeistert hat und sich mit dem Universum im Einklang befindet. Er kann dann aus allen Listen frei wählen. Ein Weber steigt auf, in dem er ein Problem löst, das ihm das Universum (die Spielleitung) stellt. Das Problem sollte auf den Charakter maßgeschneidert sein, und er sollte nie wissen wann er auf die Probe gestellt wird… Wenn er die Probe erfolgreich bestanden hat, gibt ihm die Spielleitung Bescheid, wenn nicht, wird ihn eines Tages eine neue Prüfung auferlegt werden.

Jünger (NSC Klasse)
Ein Jünger ist ein Anhänger der Technokratie und des rationalen Denkens. Er versucht immer logisch und effektiv zu handeln. Technokraten sind der Meinung, dass die Mächte jederzeit beherrscht werden können, so wie man durch Technik und Ingenieurwissen die Naturgesetze beherrschen kann. Ihre Meinung geht sogar soweit, dass eine menschliche Gesellschaft designt und entworfen werden kann und der Bevölkerung impliziert wird. Vor allem Wissenschaftler und Akademiker sind Jünger. Jünger eifern der Wissenschaft nach und bilden den Okkultismus in Formen und Regeln nach. Jünger sind aus einer Strömung der Hermetiker und Alchemisten hervorgegangen. Jünger praktiziert ausschließlich Ritualmagie, ihr Ziel ist es Wissenschaft und Magie miteinander zu verschmelzen und über diese zu Herrschen.

Tschau

John



Thema geschrieben von Datum/Zeit
Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang) ionathan 2007-12-02 13:32
Re: Mystery Larp turmnagel 2007-12-02 14:46
Re: Mystery Larp ionathan 2007-12-02 23:15
sehr "Mist-eriös" für ein Larp-Setting Meister Habakuk 2007-12-03 09:12
Re: sehr "Mist-eriös" für ein Larp-Setting ionathan 2007-12-03 10:47
Mister, lös' Dich von Festgefahrenem :-) Meister Habakuk 2007-12-03 14:07
Re: Mister, lös' Dich von Festgefahrenem :-) ionathan 2007-12-03 16:44
Re: Mystery Larp Section31 2007-12-03 18:40
Mystery ? Ist der Name richtig? turmnagel 2007-12-03 20:01
Re: Mystery ? Ist der Name richtig? Section31 2007-12-03 20:59
Re: Mystery ? Ist der Name richtig? ionathan 2007-12-04 12:49
Re: Mystery ? Ist der Name richtig? turmnagel 2007-12-04 16:23
New Age Fantasy ionathan 2007-12-04 16:41
Re: Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang) Section31 2007-12-02 19:56
Wenn das Setting mal neu währe... Koij 2007-12-04 16:14
Re: Wenn das Setting mal neu währe... ionathan 2007-12-04 16:31
Re: Mystery Larp - Neue Settings braucht das Land ;-) (Lang) Egberth 2007-12-05 06:19
Mich reißt es nicht Axel aka Daralec 2007-12-24 21:08


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