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Re: Tipps für angehenden Heiler erbeten
geschrieben von: Sankara
Datum: 2012-10-30 18:10

Vielen Dank für die Rückmeldung Kia. Dann hatte ich bei meinen ersten Cons wohl einfach ein wenig Pech an Leute zu geraten, die die DS2-Regeln sehr streng auslegen.

Ich werde mich dann mal an den Versuch machen, die DS2-Regeln so zu modifizieren, wie sie mir passend erscheinen und hoffen das nächste Mal an eine Orga zu geraten, die etwas flexibler ist.

Ich denke an einen spezialisierten Abenteurer (Gelehrter)mit 70 Start-EP + 7 EP Erfahrung pro Con-Tag mit einer angemessenen Punktzahl in Heilkunde. Dabei würde ich mich an den Hinweisen zu variablen Fähigkeiten orientieren. Dazu heißt es im DS2-Buch, dass ein Charakter eine variable Fähigkeit mit 50 Punkten sehr gut beherrscht und sich mit 100 Punkten als Meister seines Fachs bezeichnen kann (Beispiel Charkater mit 100 Punkte in Geschichten und Legenden = bekannter Gelehrter, Charakter mit Schlösser 100 = gefragter Schlossermeister).

-> Ich denke wenn ich so mind. die 70 Start-Punkte in Heilkunde stecke, sollte ich dann schon als fähiger Arzt durchgehen, der zwar vielleicht den abgetrennten Arm noch nicht wieder annähen kann, aber doch schon kompliziertere Knochenbrüche und inneren Verletzungen zu behandeln weiß. Was meinen die Experten dazu?

-> Welche Heilzeit wäre denn für eine von einem Wundarzt behandelte Wunde angemessen? Wenige Minuten wie beim Heilzauber scheint mir unangemessen und mehrere Stunden zu lang, da sich dann sicherlich keiner konventionell behandeln lassen will und stattdessen nach nem Magier ruft. Evtl. Eine halbe Stunde bis Stunde je nach Schwere der Verletzung?

Wichtig fände ich auch die Fähikgeit Feuer machen für 10 EP sowohl wenn man das ausbrennen von Wunden simulieren will als auch für alchemistische Zwecke.

Was die Alchimie anbelangt, würde ich mir vorstellen, dass man zur Herstellung einer heilende Salbe/ eines Pülverchen oder Trankes zum einnehmen einen Talentwert von 20 Punkten braucht (ähnlich wie beim Heilzauber Wunde heilen)oder zur Herstellung eines Feuerelixiers (analog Feurballzauber) um gegen Feinde bestehen zu können 30 Punkte (einen schönen roten Trank anmischen evtl. noch mit etwas Qualm und Raucheffekten und dann später einen Schaumstoffball werfen, der den Trank symbolisiert, da man ja schlecht Glasflaschen auf andere Leute werfen kann, die dann beim Aufprall zerbrechen). Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Orga sowas in der Richtung akzeptiert? Mit 9 Con-Tagen Erfahung könnte mein Charakter mit 70 PUnkte in Heilkunde und 10 Punkte in Feuer machen, durchaus schon 50 Erfahrungs-Punkte in Alchemien haben.

Ich habe mir schon ein paar individuelle Alchemie-Regeln durchgelesen (Infos im Larp-Wiki und die inoffizielle DS2-Erweiterung von Martin Bernspitz, usw.), dabei stellt sich mir die Frage, wenn ein Alchemisten-Lehrling z.B. 50 Erfahrungspunkte in Alchemie hat, kann er dann z.B. einen Trank mit dem Schwierigkeitsgrad 20 Punkte (z.B. der mir vorschwebende Heiltrank)und 30 Punkte (Feuerball) beliebig oft am Tag herstellen solange er Zutaten in ausreichender Menge hat oder verbraucht sich der Punkte-Pool wie beim Zauberer, so dass er dann quasi 2 Tränke für 20 Punkte herstellen könnte oder einen für 20 und einen für 30 und dann erst wieder welche am Folgetag, wenn sich die Punkte regeneriert haben?

Und wie sieht das mit den Zutaten aus? Wie wird das in-game normalerweise gehandhabt? Muss man zwingend obendrein auch noch Kräuterkundefertigkeiten haben um die für den Trank benötigten Zutaten im Wald sammeln zu können oder sie für in-game Geld bei der Orga kaufen oder kann man die Zutaten selbst im Reisegepäck mit sich führen, die man verwenden will (z.B. getrocknete Pfefferminze aus dem Garten, die man dann im Mörser etwas zerkleinert und dann als Heilsalbe unter Melkfett oder Nivea-Creme mischt oder als Trank mit Wasser zu einem leckeren Tee aufkocht)?

Das Thema mit der Menge der mischbaren Tränke und den Zutaten scheint jeder irgendwie anders auszulegen habe ich beim stöbern im Internet den Eindruck.Was wird von Orgas oft akzeptiert?

Was Rüstung anbelangt, habe ich in meinen ersten 3 Cons festgestellt, dass mir eine Rüstung die den Bauch und vor allem den Rücken bedeckt sinnvoll erscheint, weil einem die Feinde beim weglaufen gerne mal nen Schwerthieb in den Rücken donnern. Wenn man gerade dem Schlachtfeld den Rücken zudreht, weil man einen Verletzten stützt, dem man aus dem Getümmel raushelfen will, ist das unpraktisch wenn man beim weglaufen im Rücken erwischt wird und dann sofort selsbt umfallen muss, weil nichtmal der erste Hieb von einer Rüstung abgefangen wird. Daher dachte ich an ein Lederrüstungsoberteil oder ein Kettenhemd mit kurzen oder ohne Ärmel. Auf Arm- und Beinschienen etc. würde ich der Beweglichkeit halber und weil ich ja keinen Krieger darstellen will, verzichten. Oder gibts dazu von den erfahreneren Larpern bessere Ideen?

Würde mich über zahlreiche Antworten und Anregungen sehr freuen, damit ich einen stimmigen und ausbaufähigen Charakter zusammen bekomme, der auf Veranstaltungen genommen wird ohne imense Regeldiskussionen im Vorfeld.

lg Sankara



Thema geschrieben von Datum/Zeit
Tipps für angehenden Heiler erbeten Sankara 2012-10-29 20:13
Re: Tipps für angehenden Heiler erbeten Kia 2012-10-30 08:17
Re: Tipps für angehenden Heiler erbeten Sankara 2012-10-30 18:10
Re: Tipps für angehenden Heiler erbeten Sascha aka Bailos 2012-11-28 22:21
Re: Tipps für angehenden Heiler erbeten Sankara 2012-10-30 20:52
Re: Tipps für angehenden Heiler erbeten Kia 2012-11-05 08:36
Lass es. Sascha aka Bailos 2012-11-22 05:07
Re: Lass es. Kia 2012-11-22 09:19


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